關於BVH 動作捕捉資料檔案

來源:互聯網
上載者:User
  1. 我的畢業設計計劃做一個BVH檔案解析和編輯軟體。

從電腦編程角度看來,程式員喜歡將很多東西分開對待,從而簡化,也就是分而治之。電腦動畫肯定是複雜的,但是總有辦法解決,於是動畫被分為蒙皮&骨骼動作。BVH檔案存放的就是骨骼的構成和動作資料。

 

BVH是在BVA格式的基礎上的改進,在動作捕獲後解析出來的,是一種通用的人體特徵動畫檔案格式,廣泛地被當今流行的各種動畫製作軟體(Poser,3DMax等)支援.它對人體的表達採用的就是的骨架模型,通過樹結構來實現。

 

BVH檔案中主要有兩部分資訊:

  1. 由關鍵字HIERARCHY標誌開始的骨架構成,這部分包括一個ROOT根節點,多個JOINT節點,以及處於樹葉子端的End Site節點。每個節點都包括OFFSET,CHANNEL資訊。OFFSET關鍵字後面的3個資料表示的是該節點相對於父節點的位移量,而對於ROOT沒有父節點,其OFFSET表示整個樹的平移量。CHANNEL資訊是用來解析下面的動畫資料用,但是必須注意的是:只有ROOT有6個通道數,其它節點有且只能有3個通道,這些通道只標誌旋轉資訊。
  2. 以MOTION關鍵字標誌開始的動作資料,後面是以Frames:標誌幀數,Frame Time標記幀頻。接下來就是令人眼花繚亂的資料了。但是這些資料有很強的規律可循:
  • 幀數==資料的行數。換句話說,每一行的資料表示骨架各個分支在某幀中的姿勢。
  • 每行資料數==骨架所有節點的通道總和。因此可以根據通道來解析每一行的資料,做到按圖索驥...
  • 縱觀各行,每一行資料的前三個元素為ROOT節點的平移量,剩餘的資料全部是旋轉資訊。

最終動畫的實現,就是一幀幀的解析,每一幀都的渲染都是先在全局座標原點位置將該幀骨架的姿勢繪製好,在平移到指定的position,總體一看,流暢的動畫效果。

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