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《深度探索C++物件模型》
對於data member來說,有兩種情況
static data member資料
每一個static data member只有一個實體,存放在程式的data segment之中,無論以何種方式,無論類的繼承關係如何複雜,存取路徑都是非常直接
Nonstatic data members
直接存放在一個class object之中,是屬於一個對象的,是需要一個叫做位移量的值來索引的。
尤其是虛擬繼承,虛擬繼承將為“經由base class subobject存取class members”匯入一層新的間接性,譬如:
Point3d *pt3d,origin;
pt3d->_x = 0.0
其轉型效率在_x是一個struct member、一個class member、單一繼承、多重繼承的情況下都完全相同。但如果_x是一個virtual base class的member,存取速度會比較慢一點。如果使用下面的這種方式存取
origin.x = 0.0
pt->x = 0.0;
“從origin存取和從pt存取有什麼重大的差異”? 答案是:當point3d是一個derived class,而在其繼承結構中有一個virtual base class,並且被存取的Member(如本例的x)是一個從該virtual base class繼承而來的member時,就會有重大的差異。這時候我們不能夠說pt必然指向哪一種class type(因此我們也就不知道編譯時間期這個member真正的offset位置),所以這個存取操作必須延遲至執行期,經由一個額外的間接引導,才能夠解決,但如果使用origin就不會有這些問題,其類型無疑是pointed3d class,而即使它繼承自virtual base class,members的offset位置也在編譯期間就固定了,一個積極進取的編譯器甚至可以靜態地經由origin就解決掉對x的存取。
總結:從上面的分析可以發現,多態是C++三大特性之一,也是很重要的一部分內容,是為了更好的編程而存在的內容,但是在有些地方就是成了累贅,比如在這裡,印象中記得C++運行比較慢,也許就是在這時候拖累了C++的速度。
Data 語意學---Data member的存取效率