Deferred ANTI-Shading/Lighting 的設想

來源:互聯網
上載者:User

   延遲渲染比較適合做那種全情境的光照,影子渲染也比普通的Inferred Shading來的有效多。
   但是其實很多遊戲,尤其是休閑類的小遊戲,其實不需要那麼進階的光照。也不需要計算那麼多的燈光,啥specular的,應該都是不需要的。而且情境平時看上去也比較亮堂。但是這樣的遊戲,如果不給一定的陰影,不給一定的AO之類的效果的話,畫面又不夠立體。
   我在想,如果在DS的shading階段,我們假設情境是全部照亮的(Ambient = 1.0)。 我們只給出那部分被削弱的光,一來計算量小很多,二來,G-Buffer也容易變小(只需要Pos就夠了,頂多再加一個Normal)。然後將影子和AO渲染到一個Acculum Buffer裡。用這個Buffer去調製那個沒有立體感的情境。
    其實本質跟普通的ds是一樣的。只是應用方式不同,暫且稱為Deferred ANTI-Shading吧。

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