KlayGE中的延遲渲染(一)

來源:互聯網
上載者:User

KlayGE中的延遲渲染系列文章將講述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延遲渲染方法,由5篇文章組成。

Deferred Lighting的架構

KlayGE 3.11的例子已經從Deferred Shading改成了更節省頻寬的Deferred Lighting。這裡先對Deferred Lighting作一個簡要的介紹,並假設讀者已經瞭解了Deferred Shading。

Deferred Lighting的渲染架構可以分為三個階段:

  1. G-Buffer的產生
  2. for each light
    {
    Lighting pass
    }
  3. Shading pass

與Deferred Shading不同的是,shading(也就是和材質相關)的計算僅僅發生在最後一個階段。所以,G-Buffer中需要儲存的資訊得到極大地減小,甚至不再需要MRT。

Lighting pass

Lighting pass在Deferred Lighting架構處於核心地位,在這裡我打算先把lighting pass解析清楚。一旦lighting pass表達好了,G-Buffer所需要儲存的資訊,以及shading pass能得到的資訊也都清楚了。

 

剩餘內容請見http://www.klayge.org/?p=723

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