KlayGE中的延遲渲染(二)

來源:互聯網
上載者:User
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在KlayGE中的延遲渲染(一)裡,我們推出了lighting pass裡的計算,本篇將講解G-Buffer階段和Shading pass階段。

G-Buffer分配

在Deferred Rendering的架構中,不管是Deferred Shading還是Deferred Lighting,G-Buffer的分配都是非常關鍵的。上一篇得出的lighting pass公式如下:

從公式可以看出,在light pass裡需要的量有n,h,alpha,cspec,lc。因為h = (n + lc) / 2(見遊戲中基於物理的渲染系列文章),而lc = normalize(l – p)(l是光源位置,p是要計算的點位置),所以最終需要G-Buffer提供的量有:n,p,alpha和cspec。要完整的儲存這些量,一共需要8個通道,normal佔3個,position佔3個,alpha和cspec分別佔一個。這樣對G-Buffer來說消耗太大了,必須要縮減。

顯而易見的是,normal是經過歸一化的,只需要儲存2個分量。http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html比較了多種儲存2分量的方法,其中Spheremap transform速度和效果綜合起來最佳,Crytek也在用同樣的方法,即:

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