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Command 命令模式(行為型模式)
耦合與變化
耦合是軟體不能抵禦變化的根本性原因。不僅實體物件與實體物件之間存在耦合關係,實體物件與行為操作之間也存在耦合關係。
動機(Motivation)
在軟體構建過程中,“行為要求者”與“行為實現者”通常呈現一種“緊耦合”。但在某些場合——比如對行為進行“記錄、撤銷/重做(undo/redo)、事務”等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。
在這種情況下,如何將“行為要求者”與“行為實現者”解耦?將一組行為抽象為對象,可以實現二者之間的解耦。
意圖(Intent)
將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶(行為的要求者)進行參數化:對請求排隊或記錄請求日誌,以及可以支援撤銷的操作。——《設計模式》GoF
演化
開始時A依賴於行為B,為了分離A和B,加入了抽象類別(或介面)C,使A依賴於C,B也依賴於C。
範例程式碼
//已存在,實現細節,低層實現 class Document { public void ShowText() { //... } } //已存在,實現細節,低層實現 class Graphics { public void ShowGraphics() { //... } } class Application { public void Show() { Document doc =new Document(); doc.ShowText();//直接依賴具體行為實現 Graphics graph=new Graphics(); graph.ShowGraphics();//直接依賴具體行為實現 } }
由於Application直接依賴於Document和Graphics,為了實現和具體行為的解耦,演化出如下代碼:
//實現Command模式,抽象體 public interface ICommand { void Show(); } //具體化的命令對象——從抽象意義來講,DocumentCommand表示一個行為 class DocumentCommand : ICommand { private Document document; public DocumentCommand(Document doc) { this.document = doc; } public void Show() { document.ShowText(); } } class GraphicsCommand : ICommand { private Graphics graphics; public GraphicsCommand(Graphics graph) { this.graphics = graph; } public void Show() { graphics.ShowGraphics(); } } class Application { private IList<ICommand> cmdList; public void Show() { foreach (var cmd in cmdList) { cmd.Show();//依賴於抽象 } } }
結構(Structure)
其中Command相當於上面代碼的ICommand
ConcreteCommand相當於DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相當於Show()。
Receiver相當於Document和Graphics
Command模式的幾個要點
- Command模式的根本目的在於將“行為要求者”與“行為實現者”解耦,在物件導向語言中,常見的手段是“將行為抽象為對象”。
- 實現Command介面的具體命令對象ConcreteCommand有時候可能會需要儲存一些額外的狀態資訊。
- 通過使用Composite模式,可以將多個“命令”封裝為一個“複合命令”MacroCommand。
- Command模式與C#中的Delegate有些類似。但兩者定義行為介面的規範有所區別:Command以物件導向中的“介面-實現”來定義行為介面規範,更嚴格,更符合抽象原則:Delegate以函數簽名來定義行為介面規範,更靈活,但抽象能力比較弱。
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JesseLZJ
出處:http://jesselzj.cnblogs.com
設計模式14:Command 命令模式(行為型模式)