設計模式概述
設計模式是為讓你的程式增強可複用性和可維護性,擁有良好的結構和擴充,降低模組直接的耦合性。
設計模式分類
設計模式有三大類型分別為: 建立型模式、結構型模式、行為型模式。
建立型模式是建立對象而不是直接執行個體化對象,使程式在給定情況下判斷建立那種對象更為合適。
結構型模式是將一組對象組合成一個更大的結構,例如使用者介面或報表資料。
行為型模式是定義系統內對象的通訊,以及程式流程式控制制。
建立型模式包含: 簡單原廠模式 Factory 方法模式 抽象原廠模式 單例模式 產生器模式 原型模式 |
結構型模式包含: 適配器模式 橋接模式 組合模式 裝飾模式 面板模式 享元模式 代理模式 |
行為型模式包含: 職責鏈模式 命令模式 解譯器模式 迭代器模式 中介著模式 備忘錄模式 觀察者模式 狀態模式 策略模式 模版方法模式 訪問者模式 |
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
C#文法簡單回顧
區分大小寫;
以(;)為語句結束符號;
const 定義常量,一但定義,不可更改。
資料類型回顧
bool 布爾型 true/false bool b = true;
byte 8位無符號整型
short 16位整型
int 32位整型 int y=5;
long 64位整型
float 32位浮點型 float y = 0.7f;float x = 1.0E45;
double 64位浮點型
char 16位字元
string 字串類型
資料類型轉換
Convert.ToString(123);
Convert.ToInt32('123');
強轉 int n = (int)1.1;
變數申明
int n = 1;
int n,b,c;
i=k=j=0;
空白字和特殊字元
\n 換行
\r 斷行符號
\t 定位字元
\b 退格
\f 換頁
\0 空符號
\"" 雙引號
\' 單引號
\\反斜線
引用
using System;
算數運算子
+ - * / %
邏輯運算子
&|^~ >> <<
遞增遞減
++ --
x+=x
x-=x
流程式控制制語句
if(條件){};
if(條件)
{}else
{};
比較子
> < == != >= <=
布林運算子
&& ++ ~
switch語句
switch()
{
case 12:
break;
default:
}
注釋
單行注釋//
多行注釋/* ddd */
三元運算子
z=(a>b)?a:b;
迴圈語句
1.
while()
{
}
2.
do
{
}
while()
3.
for(i=0;i<100;i++)
{
}
對象
c#中的任何事物都可以看作是對象,對象包含資料和具體操作的方法。
託管和記憶體回收
C#寫的代碼會被編譯成CLR指令,即中繼語言。最終產生的可執行檔需要.NET的虛擬機器進行運行,在虛擬機器中採用即時編譯,用到哪一塊代碼才編譯哪塊代碼並執行。在C#中不需要擔心
變數或對象是否釋放記憶體,只要記憶體回收機制檢測到未使用的對象或變數,將會在特定的時間自動釋放這些記憶體。