設計模式再學習(1)

來源:互聯網
上載者:User

    設計模式正在重現對於你一遍又一遍的發現的在真實世界應用程式開發的軟體設計問題
設計模式是關於設計和對象的互動還有提供一個交流平台,可複用的解決方案。

    GOF(gang of four)模式一般是被認為是其他模式的基礎,它們被加以分類到三個組群,
建立模式,架構模式,行為模式. 在這裡你會發現關於這些模式的一些重要的資訊。

    為了給你一個開始,C#原始碼會提供在兩個篇幅裡:架構和真實世界,架構代碼使用類型
名稱作為在模式定義和UML圖的定義,真實世界代碼提供了真實世界編程情況,這些情況裡你
可能使用到這些設計模式。

      第三個篇幅:".net 最佳化" 展示了設計模式被使用在內建的.net 2.0 特徵,例如
一般的,屬性,委託,反射 ,這些以及更多的在我們的設計模式架構2.0中可利用的.

  1. 建立模式:

        抽象工廠: 建立類的幾個家族的一個執行個體
        建立者:把對象的建立和表示分離
        Factory 方法:建立幾個繼承類的一個執行個體
        原型:一個完全初始化了的執行個體,可以被拷貝和複製
        單件:一個類只有一個單獨的執行個體存在

   2.  構造模式:

        適配器: 匹配不同類的介面
        橋: 把對象的介面和實現分離
        合成: 簡單和綜合物件的樹結構
        油漆工:動態添加責任到對象
        正面:單獨的類表述整個子系統
        次輕量:一個很細緻的執行個體被用來有效共用.
        代理:一個對象代表另外一個對象

    3. 行為模式:

        Resp鏈: 一種在一串對象中傳遞請求的方式
        命令:封裝一個命令請求作為一個對象
        注釋器:在一個程式中包含語言元素的方式
        迭代器:順序存取訪問一個集合的元素
        仲裁者:定義類間簡單通訊.
        紀念品:捕捉或恢複一個對象的內部狀態
        觀察者:通知變化到一些類的方式
        狀態:當一個對象的狀態發生變化是改變對象的行為
        策略:封裝一個運演算法則在一個類中.
        模版方法:滿足一個運演算法則的精確步驟到一個子類
        參觀者:定義一個新的操作到一個沒有變化的類.

待續......

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