遊戲開發那些難念的經

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上載者:User
  • 遊戲&引擎
    • 不要為了做引擎而做引擎
    • 脫離項目的引擎是一個沒有經過驗證的東西, 沒人敢用
    • 引擎設計要以人為本, 這不是一個技術問題, 是需要項目的沉澱和積累的
  • 技術&應用
    • 技術如果不轉化為生產力, 那麼它的價值就是停留在程式員們YY中的自我滿足
    • 只有技術能夠讓生產力得到提升, 或者產品品質的提高, 它才會被認可, 不管它是多麼得高深, 還是多麼得的簡單
    • 程式們往往只喜歡去挑戰有難度的部分, 反而不去推動那些簡單實現的工作
    • 技術容易讓人走火入魔,就像天龍八部中掃地僧說的,少林絕技是需要佛經做基礎的
  • 流程&成本
    • 流程上花費的成本是隱性的
    • 做為技術人員, 很少有人把精力放在流程上, 甚至大多數技術人員都對什麼"敏捷/Scrum"是一種抵制的態度
  • 重寫&重構
    • 工作一兩年跳槽後的一些能力和潛力都不錯的程式員, 在見到新東家的代碼後, 往往第一反應就是: 這是什麼垃圾玩意, 重寫個得了!
    • 工作中真正讓你去從頭設計一個模組或者系統的機會太少了, 身為一個合格的程式員, 必須具備的素質就是重構
    • 代碼看著不爽? 改唄! 改改就成喜歡的了. 
    • 重構的前提是你對所要重構的部分有充分的瞭解, 否則就會變成重寫, 完全脫離實際應用, 出現一個廢棄的代碼分支
  • 工作&業餘
    • 做為一個遊戲程式員, 或者遊戲從業者, 很多人都是宅男(當然也有少數女的)
    • 為什麼呢? 因為玩遊戲就是一項"室內運動", 開發遊戲也是一項"辦公室運動"
    • 遊戲圈的人對於圈外的事情通常不感興趣, 現實世界發生的事情除非發展到影響了自己的日常活動, 否則是不會去關注的
    • 遊戲圈的人長不大, 因為他們脫離現實社會太久了. 直到娶妻生子, 才能讓一個人真正認識到現實的殘酷與責任心的缺失, 真正開始成長
    • 遊戲圈的人都愛幻想, 因為遊戲的世界是一個虛擬世界, 一個幻想的世界. 遊戲開發人員自己來看, 我們就是一群造物主, 去實現自己心目中的那個理想世界
    • 幻想得久了, 就會把虛擬世界當成自己生活的正常空間, 所有的知識, 話題, 樂趣, 都是圍繞著這些東西來得, 在常人看來, 我們無異於一群精神病患者
  • 學習&思考
    • 工作的前幾年, 通常都是在不斷的學習, 追求NB技術
    • 當到一定階段以後, 學習的熱情下降, 掌握的知識也足夠應付日常工作後, 就需要好好思考一下
    • 接到一些需求, 做不做? 先做哪個? 做的風險是麼? 做的成本有多大? 做出來有什麼意義? 做完之後有什麼收穫和積累
    • 不管你有多忙, 請花足夠的時間來思考. 這個考慮時間所佔用的比例, 會隨著工齡的增長而變長
    • 有時候很多時間都被浪費了: 新聞, 扯蛋, 笑話, 微薄, 小說, 影視, 遊戲.....這些時間真得好可惜
    • 雖然偶爾休息放鬆一下無可厚非, 但是像強迫症一樣的每天在固定都去做的話, 就有問題了
    • 手機/平板/遊戲機等, 這些消費數位娛樂裝置在不斷地消耗我們的片段時間, 用一段時間後就會發現, 腦袋變笨了?
    • 只有思考才能讓一個人聰明, 有深度, 有魅力, 而寫筆記/部落格又是一種有效途徑
  • 效率&成本
    • 運行效率的追求是無止境的, 但是成本或者資源總是有限的
    • 對於一個遊戲項目, 時間總是不夠用的, 我們的目標是在有限的時間內做到盡量好, 而不是最好
    • 如果什麼都做到最好, 那這個項目估計要掛. 為什麼? 撐不下去了唄! 
    • 運行效率通常是新手程式員考慮的主要因素, 但是另外兩個效率是很多人忽略掉的: 開發效率和維護效率
  • 理想&現實
    • 玩遊戲的人們, 特別是學校裡的學生玩家, 肯定也都想著畢業後能夠正大光明地玩最好不多了
    • 遊戲圈子對於畢業生們是一個可望而不可及的圈子, 找不到途徑進入
    • 放眼遊戲公司的招聘廣告, 都是要求工作經驗>N年, 精通XXX, 擅長YYY優先
    • 剛畢業就能夠進入遊戲公司的, 算是一種幸運, 雖然某些人從不玩遊戲, 莫名其妙的就進來了
    • 這個圈子是需要"愛"的, 如果對遊戲沒有"愛", 很難堅持下來. 從這個角度上來說, 遊戲圈也是一座圍城
  • 可玩性&道德約束
    • 做為開發人員或者製作者, 我們肯定希望越好玩越好
    • 但是遊戲太好玩了, 就會變成"電子海洛因", 受到社會的譴責
    • 而在我們自己看來, 遊戲是第九種藝術, 跟電影, 電視劇一樣, 只是一種消費娛樂而已
    • 而我們也會經常遭到長輩, 同學等的質疑: "你們做的那些遊戲, 殘害了多少青少年啊"
    • 還記得第一份工作時, 經理評價遊戲內一個功能: "這個功能就是為了引發玩家之間的矛盾, 有了矛盾才會有衝突, 有衝突才會有消耗, 有了消耗, 我們才會賺到錢"
    • 對於當時剛畢業還很單純的我, 完全無法接受, 因為我還在停留在仙劍那樣情節感人, 音樂動聽, 粉絲一片的觀念裡
    • 那也成為了我跳槽去追求夢想中的遊戲的一個原因
    • 其實遊戲的是健康與否, 很大程度上取決於製作者. 如果製作者有足夠的愛, 做出來的遊戲也會值得讓人去愛
    • 可悲的是, 現階段的中國社會正在演變成錢權至上, 傳統的道德已經約束不了形形色色的從業者
    • 我們沒法改變社會現狀, 但我們可以改變我們自己做的遊戲
  • 頭腦&體魄
    • 做為一個遊戲從業人員, 身體必須要好
    • 我已經不清楚身邊同事出現過多少種疾病了, 造成這種現象的原因有多個方面
    • 前面說過, 遊戲程式員都是宅男. 宅男本身就是一種不健康的生話方式
    • 程式員都是一個特質: 夜貓子. 因為夜晚的安靜很容易讓人的注意力專一, 特別是寫代碼時
    • 喜歡晚上產出代碼, 也就造成了程式員的加班現象特別嚴重, 有些是被迫的, 但大多數人是自願的
    • 白天能代碼嗎? 各種公司通知, 郵件, 群聊, 溝通, 會議, 一個接一個的幹擾, 讓我們無法集中注意力
    • 在這種環境下寫出的代碼品質怎麼保證? 除非是那種ctrl+c, ctrl+v的代碼
    • 所以, 要想在這個環境中堅持下去, 一定要注意鍛煉身體
    • 當初畢業時自以為體育是優秀的我, 現在也出現了咽炎的狀況. 而其它同事的高發疾病通常是脂肪肝, 高血脂什麼的
    • 很多人都是缺乏鍛煉導致的. 所以, 遊戲人們, 為了可以愛遊戲愛得久一點, 至少周末出去運動一下吧
    • 另外, 有一個比較有趣的現象: 遊戲程式員(男)生女的機率非常大, 不知道是什麼原因, 呵呵
  • 工作&生活
    • 把興趣做為工作的悲劇就是, 工作就是生活, 業餘也跟工作脫離不了關係
    • 有些人上了班就盼著下班, 而我們不一樣, 我們恨不得一天到晚都在跟遊戲打交道
    • 這樣的我們, 常常價值觀念跟家人不一致
    • 為此, 我們只能盡量在工作與所謂的"正常生活"中去尋找一種平衡
  • 2D&3D
    • 3D是技術發展的趨勢, 但是這個技術的水太深了
    • 做3D項目容易走入一個誤區: XXX技術很NB, 我們也要, YYY技術更NB, 我們也要, ZZZ技術NB得不行, 我們也要...
    • 結果後來技術雖然很NB了, 市場卻慘淡, 或者做到一半做不下去了
    • 能把成熟的技術用到最好, 這才是遊戲開發應該考慮的事兒
    • 研究技術那是學術領域, 最多在商業引擎中炫耀一下, 遊戲開發是應用
    • 所以說, 很多好玩的遊戲, 並不一定是3D, 因為在技術上控制了精力投入, 可以把遊戲性做得更好
    • 特別是在當前移動平台和網頁遊戲的普及, 由於機能或者平台技術的原因, 2D遊戲總不會過時
    • 另一個差別就是成本
    • 3D遊戲成本真心高, 次世代的模型外包出去就是幾千上萬一個
    • 小的創業公司的資金根本承受不起這個消耗, 更何況這方面的人才稀少, 人員的成本也是非常高的
    • 市場上3D遊戲總成績卻幹不過2D的, 雖然我們開發人員不願去承認這個事實
  • 職業&發展
    • 有時候, 自己空有抱負, 手上卻沒有足夠的資源, 這就需要求變. 途徑有三個: 升職, 跳槽, 創業. 當然, 大多數人是身心俱疲了, 選擇轉行 
    • 在中國, 只做技術很快就會遇到瓶頸, 多多少少都會涉及一些管理
    • 大型的遊戲項目不是一個人能搞定的, 需要多個人配合. 所以, 溝通和協調比技術更重要
    • 而程式員往往評價一個的好壞只看技術, 忽略了其它素質, 這也是為什麼招一群大牛卻做不出來東西的原因
    • 遇到一個不懂技術的上司那是多麼的憋屈, 相信很多人都有這個感受
    • 所以呢, 與其這樣, 不如我們自己做管理. 這不是國外, 國內現狀就是這樣子
    • 做技術做到頭最多是一個進階軟體工程師, 到頭來萬一遇到個不懂技術的人指揮, 那就成浪費青春了
    • 一心一意做技術人往往追求的是一種成就感, 如果領導者發揮不了這個優勢, 那很快就會失去這位得力幹將
    • 跳槽幾乎是每個都要經曆的一件事, 在這個數手指就能數清公司的圈子, 工作個兩三年, 你會發現哪個公司都可以找到個熟人, 最不濟是熟人的熟人
    • 但是跳槽不是一個好選擇, 尤其是圈內很多不靠譜的公司. 跳槽意味著你在當前公司建立的優勢全部都要放棄, 一切從零開始. 能多得的無非是技術上的成長和薪水上的增長
    • 頻繁的換工作會導致你沒有機會深入地去做一個系統, 最佳化一個模組, 始終停留在表面
    • 所以, 要想技術上有所成長, 需要找一個安定的環境, 踏踏實實地去做個兩三年
  • 項目&管理
    • 網路遊戲圈在前兩年比較火, 於是乎很多人都進來撈錢
    • 好多老闆壓根就不懂遊戲, 只懂資本運作, 還特別喜歡指手劃腳, 在這種手下做事除了錢之外其它都很憋屈
    • 而我也一直堅持一個觀點: 技術出身的老闆更靠譜. 程式員優點之一那就是嚴謹
    • 那些做市場出身的老闆, 公司裡總會有各種奇葩新聞. 
    • 由於對研發的不重視, 通常沒有能夠積累沉澱下來的東西, 公司沒有核心競爭力, 最終走下坡路
    • 所以, 在這個圈子裡, 跟對人很重要, 跟對團隊很重要. 一個人空有抱負, 無處施展, 那才是最大的悲哀
    • 另一方面, 並不是技術出身的人就一定靠譜
    • 因為技術出身的人, 習慣於關注技術本身, 做的事情本身, 公式化的流程本身, 反而容易忽略一個最重要的因素: 人
    • 遊戲本身也是一種"軟體". "軟體"這個名字, 不如叫做"人件"(參見《人件》這本書)
    • 遊戲項目算是一個大型軟體項目, 通常周期是以"年"為計量單位. 超過5年的項目, 這個圈子內並不少見
    • 所以, 在這麼長的時間裡, "人"才是決定項目成敗的關鍵因素
    • 一個遊戲項目的失敗原因, 很少會出在技術上, 通常都是: 領導SB, 市場SB, 合作者SB, 誰誰誰怎麼麼了...圈內的新聞總是不缺主角

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