Direct3D學習(六):動畫基礎(3)網格模型基礎

來源:互聯網
上載者:User

ID3DXMesh繼承自ID3DXBaseMesh介面
ID3DXBaseMesh包含一個頂點緩衝和一個索引緩衝

一個mesh是由一組子集(subset)組成的
子集是具有相同屬性的一組三角形
這裡的屬性指材質,紋理,渲染狀態
屬性ID存在mesh的屬性緩衝中,DWORD類型
子集i與材質和紋理數組的第i項對應

Mesh的頂點和索引緩衝可以被重組以便更快地渲染,如根據屬性把三角形重新排一下序
最佳化有時要用到鄰接數組

Mesh可以被拷貝,拷貝的同時可以改變頂點格式

Mesh不包括頂點法線資料時,可以用D3DXComputeNormals來計算

     HRESULT D3DXComputeNormals(  
          LPD3DXBASEMESH pMesh, // Mesh to compute normals of.
          const DWORD *pAdjacency // Input adjacency info.  
    );  

它會使用平均法線來產生法線

ID3DXPMesh用來表示漸近網格,允許我們通過簡化縮減轉換(Edge Collapse Transformations,ECT)來簡化mesh,這在LOD裡很常用

這根mipmaps紋理很像。近了用高精度,遠了用低精度,避免浪費,還可以加快速度呢

包圍體
常見的有包圍盒和包圍球

常用於可見度檢測和碰撞檢測
D3DX庫提供了計算它們的函數,為別為D3DXComputeBoundingBox和D3DXComputeBoundingSphere

Reference
Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.9.0

 

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