前言:
這篇教程是為初學者準備的,只要會簡單的VC++編程以及一點立體幾何的基礎知識即可。通過它,可以瞭解到Direct3D的基本概念,學會繪製簡單的幾何圖形,並掌握光源、材質和紋理的基本用法。
3D繪圖的實質就是在二維電腦螢幕上建立三維幻覺,為此要用到一些數學變換來建模和處理幾何圖形。我將儘可能用通俗易懂的語言來解釋這些變換及其用法,避免涉及複雜的數學知識。
1 開發環境
本文選用VC++ 6.0做語言環境,建議安裝Service Pack5補丁包。為了建立Direct3D程式,需要從微軟網站下載安裝DirectX SDK,我用的是最新的9.0版,大概200多兆,網址 http://www.microsoft.com/downloads/ 。安裝完SDK後,開發環境就搭建好了。當然,要運行編譯好的程式,DirectX9是必不可少的(微軟已經在SDK中包含了DirectX9的安裝檔案)。
DirectX9 SDK為VC使用者提供了一個程式嚮導,可以很方便地產生“空”的Direct3D程式。不過為了便於讀者掌握Direct3D編程的基礎知識,本文將以MFC單文檔程式(SDI)為架構,在其上添加Direct3D繪圖功能。
2 使用COM組件
DirectX的功能都是以COM組件的形式提供的。COM是元件物件模型(Component Object Model)的簡寫,它是一種協議,用來實現軟體模組間的二進位串連。當這種串連建立後,兩個模組之間就可以通過稱為“介面(Interface)”的機制來通訊。我們常用的ActiveX控制項就是一種COM組件。
COM的實現細節相當複雜,完全可以寫一本厚厚的專著。不過別擔心,微軟已經為我們最大限度地簡化了COM的使用,即便你對COM一竅不通也沒關係。作為Direct3D開發人員,只要瞭解介面及其用法就行了:所謂介面,其實就是一組特殊的C++對象,應用程式通過調用這些對象的成員函數,來訪問COM組件,實現組件的功能。在COM術語中,這些成員函數被稱作方法(Method)。雖然稱呼變了,但其調用文法與普通的C++對象相比,並無二致。介面的特殊性在於它的產生和銷毀都由系統完成,無須使用者幹預。
在Direct3D編程中,我們要做的工作基本上可以歸納為:
調用適當的函數擷取介面指標;
調用介面的方法(成員函數)來完成所需功能;
用完介面後,調用Release方法進行“釋放”,注意釋放順序應該和擷取它們的順序相反。
3 第一個程式-初始化Direct3D
3.1 建立程式架構
3.2 初始化Direct3D
3.3 渲染
3.4 釋放介面
4 畫一個三角形
4.1 一些數學概念
4.2 畫一個三角形
5 畫一個三稜錐-索引緩衝和Z緩衝
5.1 什麼是索引緩衝
5.2 建立索引緩衝
5.3 渲染索引緩衝
5.4 開啟Z緩衝
6 畫一個圓錐-燈光和材質
6.1基本概念
6.2 燈光
6.3 材質
6.4 畫一個圓錐
6.5高洛德著色和平面著色
7 為圓錐添加紋理
7.1 基本概念
7.2 建立紋理
7.3 用紋理渲染
8 Mesh模型
8.1 什麼是Mesh模型
8.2 繪製Mesh模型
9 顯示文本
10 Direct3D中的2D
11 Direct3D的程式結構
請注意:
因為原文章使用PDF格式編寫,
且文章比較長,插圖多,
不太容易轉貼,
感興趣的同志請從下列地址下載全文,
http://oldsong.nease.net/d3d9-pdfbook.zip