抽點時間去介紹這套工具,其實我很想更多人知道,更多人受惠這種工具,因為這樣可以讓我們瞭解到flash 還可以這樣玩,對整個行業領域會帶來一種思考和協助。 在接觸遊戲開發當中,特別頁遊,換UI是經常的事情,大部分的時間前端都會浪費在拼UI的身上。過去我們想了很多辦法去改善,包括藉助葫蘆娃工具,包括自己寫的Ui編輯器,包括其他等等,但是最終對整個工作流程還沒有產生直接的作用方式。UI編輯器在端遊會使用多一些,但是頁遊戲還很多人一直探討UI編輯器這個話題。 而一些大神會創造出更多不錯的工具,方便大家。下面
介紹一個不錯的工具給大家。Psd2swf。其實我們最終要解決的事情,就是可以產生我們想要的皮膚和代碼。
這個工具當中使用psd 和fw指令碼 到最終轉換到我們swf,其中的奧秘之處和核心地方作者都有介紹到,但是目前我更多期待更多人蔘與完善這種工作流程,方便更多人使用,希望整個流程可以更加完善。
核心的地方,在於使用了ps裡面指令碼轉化出來,通過核心和配置和簡化組件。可以擴充並存。
https://github.com/kramerzhang/PSD2SWF
一 、 一些思考
flash builder 可以提供我們直見直所得的方式,讓我們拖放組件,產生mxml的描述。這種方式方便,直觀,操作極易簡單。但是因為產生組件過大,對遊戲載入的影響並讓人滿意。在flex 4之前 ,皮膚沒有分離,而flex 3.0的方便性還是很明顯有優勢,缺點在於對高效能的遊戲,flex 組件還不能達到輕量化,而在當初設計flex 的時候,更多希望企業級採用有,後續因為遊戲起來,對組件需求更加大了。前期,約08年左右,一些遊戲開發商會採用這套組件,但是後續遊戲效能越來越高。這套組件制約的方式也越來越明顯,追求更快更好的下載體現,這套組件缺點漸漸突顯出來。但是這種說法不能是絕對性,其中因素很多,包括寬頻,也是一個制約因素,使用者不願意消耗在載入的時間上等等其他因素。
著名的as3 開發人員 kp 寫了一個min的實驗組件,這套組件帶來的不少的影響,很多人喜歡這套組件在於實用性和輕量化。只是對商務邏輯高要求的而言,這套組件並不適合所有遊戲開發商。
而他曾經寫了一個用xml 來描述反射組件,這個借鑒了mxml的一些方式來實現組件 通過xml描述來進行建立可視化。(在安卓其實也用到這種做法)。
xml 描述組件----》反射------》執行個體化組件庫
除了xml之外,如其他資料類型,json 或者自訂數組等方式,其實也是適合描述組件建立流程。核心是知道怎樣通過描述性的語言轉換成我們想要的結果。這正是我們一直要討論的話題。
二、使用的工具
使用這個工具的時候,我們需要配置一套工具,如flash, firework ,photoshop 進行結合 一起工作,其中在初次使用的時候你會遇到各種的問題,特別在美術這一塊你會感覺到在製作過程提出各種疑問。不過這個都是沒關係,問題可以一個個解決到的。
在這個工具當中,其中需要熟悉一下firework photoshop 和flash 指令碼,這些指令碼和js的文法結構很相似,對沒接觸過還有點吃力,但是筆者相信看了之後對你不會吃虧,我們重點在于思想,一套解決問題的思想。
其中在調試js的時候,並不是很好調試,但是通過adobe extendsion builder 這個工具後,我們可以結合as3來寫一點ps 指令碼化的指令碼,而使用firework 在調試的時候也可 以使用一些開源的架構來協助自己對指令碼的調試,這些都是是否有必要的。當你熟悉了指令碼之後,可以為自己寫一些有意思的指令碼去協助解決一些指令碼使用的一些問題。
引用他的一句話:“技術能創造價值 才有價值”。
後續會嘗試介紹這種新的做法,讓前端也能夠釋放一下勞動力。在這裡會預告一下。或者給我留言,讓我收集一下各位的意見,以便反饋給作者。
待續.............