不要在DEBUG模式下使用STL實現”複雜的”演算法

來源:互聯網
上載者:User

在DEBUG模式下,使用CPU計算的骨骼動畫總是很慢,當遊戲中角色數目多的時候只有幾幀,嚴重影響工作效率。今天測試了一下,774個頂點的模型在DEBUG下混合需要10ms,RELEASE下只需要0.3ms,DEBUG比RELEASE慢了30倍。

部分代碼如下:
 for( int i = 0; i < iNumBaseVertex; ++i )
 {
  v3dBlendInfo   &bi = m_BlendInfoVec[i];
  const v3dxVector3  position = m_UsingBasePosVec[i];
  const v3dxVector3  normal = m_UsingBaseNormalVec[i];

  for( int j = 0; j < bi.iEffectBoneCount; ++j )
  {
   // 頂點混合
  }
 }

做了如下修改後,DEBUG下只需1ms,RELEASE沒變化,還是0.3ms:
 v3dBlendInfo *pBlendInfoVec  = &m_BlendInfoVec[0];
 v3dVector3 *pUsingBasePosVec  = &m_ UsingBasePosVec[0];
 v3dVector3 *pUsingBaseNormalVec  = &m_ UsingBaseNormalVec[0];
 for( int i = 0; i < iNumBaseVertex; ++i )
 {
  v3dBlendInfo   &bi = pBlendInfoVec[i];
  const v3dxVector3  position = pUsingBasePosVec[i];
  const v3dxVector3  normal = pUsingBaseNormalVec[i];

  for( int j = 0; j < bi.iEffectBoneCount; ++j )
  {
   // 頂點混合
  }
 }

總結:DEBUG下STL容器的運算子(如[])都是函數調用,如果在多次迴圈內部做這些操作會嚴重影響效率。以後遇到這種情況可以先用STL將演算法調正確,然後替換成快速的數組操作方便調試。RELEASE下STL許多函數都被INLINE,所以兩種做法效率差不多。

誰有更好的辦法, 一定要共用一下,嘿

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