一、多重採樣
枚舉:D3DMULTISAMPLE_TYPE//極別選擇
D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S
D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE
……
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定從1(~16)的多重採樣
二、像素格式
枚舉:D3DFORMAT
D3DFMT_R8G8B8 //每個像素24位,左→右、8R、8G、8B
D3DFMT_X8R8G8B8 //32位,左→右、未加使用、8R、8G、8B
D3DFMT_A8R8G8B8 //32位,ALPHA、RGB
D3DFMT_A16R16G16B16 //64位,16ALPHA、16R、16G、16B
D3DFMT_A32R32G32B32 //128位,32ALPHA、32R、32G、32B
三、記憶體池
枚舉:D3DPOOL
D3DPOOL_DEFAULT //預設值,指DX將資源放入最合適的用法的記憶體池
D3DPOOL_MANGE //放入該託管記憶體池總的資源將由DX管理
D3DPOOL_SYSEMMEM //指定將資源放入系統記憶體池
D3DPOOL_SCRATCH //將資源放入系統記憶體池,這些資源不受圖形裝置的制約,裝置無法訪問該類型記憶體池中的資源,但這些資源之間可互相複製
四、深度緩衝
D3DFMT_D32 //指定32位元深度緩衝
D3DFMT_D24S8 //24位S,其中8位保留供模板緩衝使用
D3DFMT_D24X8 //24位X8
D3DFMT_X4S4 //指定24位S,其中4位保留模板緩衝使用
D3DFMT_D16 //16位S
五、硬、軟體裝置
D3DDEVTYPE_HAL //硬體裝置
D3DDEVTYPE_REF //軟體裝置
D3DCPEATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //硬體頂點運算
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //軟體頂點運算
六、D3DPRESENTFLAG集合
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_DEPTHBUFFER //指定可鎖定的後台緩衝
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHBUFFER //指定當下一個後台緩衝提交時哪個深度或模板緩衝將被丟棄
七、D3DPRESENT集合
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE //立即提交
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT //由DX來選擇後台緩衝的提交頻率
八、清除D3D的一些表面所用到的宏
D3DCLEAR_TARGET //繪製目標表面,通常指後台緩衝
D3DCLEAR_IBUFFER //深度後台
D3DCLEAR_STENCIL //模板緩衝
九、D3DRS_CULLMODE,繪製狀態
用法:Device→SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,X);
其中X可取的值
D3DCULL_NONE //完全禁用背面消隱
D3DCULL_CW //只對順時針繞序的三角形進行消隱
D3DCULL_CCW //只對逆時針繞序的三角形進行消隱(在消隱中為預設值)