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Shader第九講
Render Path
Render Path定義
Render Path,就是採取的光照流程。
Render Path設定
可以在Edit-> Project Settings->Player 裡設定,見。也可以直接在攝像機的Inspector面板裡設定。
Render Path詳細講解
一:Vertex Lit
Vertex Lit即頂點光照,顧名思義, 就是所有的光照計算都是在頂點進行的,因此所有的像素運算效果都不支援,如陰影,法線貼圖,light cookies等。一個物體一般只有一個pass。效果最差,運行最快。適合老裝置或者一般的行動裝置。
二:Forward Lighting
Forward Lighting是以shader為基礎的。支援像素光照(包括法線貼圖和light cookies)。支援單方向光的即時陰影。通常最亮(對環境影響最大)的光在Render Mode項勾選Important,對應Forward,其餘的用Not Important,對應Vertex Lit。
細節:
(1)最亮的幾個光源使用像素計算
(2)其次的(最多4個)使用頂點計算。剩餘的使用
(3)Spherical Harmonics (SH)計算,它是一種快速的近似演算法。
判斷順序
1.Render Mode為Not Important的肯定是頂點計算或者SH.
2.亮度值最高的方向光肯定是像素計算
3.Important的是像素計算。
如果光的數量沒有達到Quaility Setting裡設定的Pixel Light Count。則依據亮度值將頂點或者SH轉換成像素計算。
Bass Pass: 渲染一個像素計算的方向光。以及所有頂點計算和SH方向光。之後每增加一個逐像素計算的光都需要增加一個對應的pass.LightMap在此應用,在此步的方向光可以有陰影。
Additional Pass:額外的像素計算光,無陰影。也就是說Forward Lighting只支援一個有陰影的方向光。
SH:
Spherical Harmonics,效率極高,不支援light cookies和法線貼圖,更新頻率慢,不支援鏡面反射,
三:Deferred Lighting
Deferred Lighting 給予光照和陰影最棒的效果,對裝置效能要求最高。要求Unity Pro。不支援行動裝置及Flash。
細節:支援,多個帶即時陰影的光(例如足球裡多個燈打在球員身上的效果), 不真正支援反鋸齒,不支援半透明。至少是Shader Model 3.0 。光照是在螢幕裁剪空間計算的,所以複雜度是根據涉及的像素點的數量,而並不是情境模型的複雜度。適合小範圍光源
三個階段:
Base Pass: 繪製深度緩衝等裁剪空間的緩衝資訊。儲存在一張ARGB32 Render Texture中,RGB存該點法線,A存鏡面反射強度。如果深度能讀取為Texture的話,深度不會被顯式渲染。不能讀取的話,則使用著色器替換Shader Replacement,即Camera.RenderWithShader。Base Pass的結果是,情境的物體附帶了深度緩衝,以及一張儲存法線和鏡面強度的Texture。
Lighting Pass: 只支援Blinn-Phong光照模型,陰影也是在這一步計算。之前產生的緩衝在這一步用於計算光照。產生的光照緩衝同樣是一張ARGB32 Render Texture,RGB表漫反射光的顏色,A表單色鏡面光 。
Final Pass: 將紋理顏色與儲存的光照結果組合。LightMap在這一步被應用 注意:在Deferred Lighting的這一步完成後,才會到Forward Lighting。
Render Path對比圖