08 初一 年度第一篇!

來源:互聯網
上載者:User

碰巧最近再看並行編程概念的東西。順著CUDA 扒了扒最近硬體的動向。不禁感歎落伍很多了。。。再看到intel 的Larrabee不禁怒了。這不是讓3D光柵程式員如我沒活路麼這是。。。。
8800GT可以用128個處理器支援上千個線程,加上shared memory cache打破了過去顯卡記憶體只能單向快速讀取的限制。這樣一來往通用計算更近了一步。看了參數覺著我虧了。8600GT才16個。 多一倍錢就可以買個
128 處理器的8800GTX。。。虧了虧了
Larrabee 據說32個 x86 mini core. 一個core 4個thread 。一共也128個線程。主要並行計算。
對於INTEL這種妄圖使用區區32個微核,移植ray-tracing以替代光柵顯示硬體,把GPU重新打入只有2D 位元影像拷貝功能的倒逆行施行為,我表示極大憤慨。恩恩。。

不過,測試出,crysis是個單線程軟體。unreal3在 4core PC也只用滿了2個core.並行計算確實是今後的趨勢。遊戲是天生任務並行模式的軟體。非常適合從根基於multithread進行設計。但基於資料流並行的密集並行計算,除了物理中粒度很小的計算(N BODY)問題,其他的還使用並不廣泛。我的實際工程中,CPU GPU都是中低端平台,浮點計算是除了純渲染最大開銷,但也不到總引擎開銷20%。最佳化對整體提高不大。最後瓶頸還是在GPU渲染,3D API調用以及驅動時間上。最理想的MULTI TASK應該把CPU CORES,GPU都作為並行任務處理器進行統一協調。
 

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