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真相一:使用者厭煩的並不是推送功能本身
針對如何看待推送功能這一問題,對1萬名使用者進行了問卷調查,結果表明80%的使用者表示不會拒絕推送功能。各個年齡段方面沒有太大的差別,但女性使用者更容易受個人興趣和心情影響。
真相二:推送同樣會帶來使用者卸載風險
23%的使用者有因為系統推送而卸載APP的經曆。這也就是說,推送功能同樣會成為使用者卸載的一個契機。調查結果顯示越年輕的使用者對推送的抵抗傾向越小,而40歲左右的女性對推送最為包容。原因是這一年齡層的女性多為主婦,比起其他類型的人群她們更需要各種不同渠道的資訊和情報。
真相三:35%~50%的使用者允許系統發送推送
APP初次啟動的時候,有35%~50%的使用者允許系統發送推送,而其中“媒體”的承認度最高、平均50%,“遊戲”則比較低、平均35%,娛樂為45%、運動為48%
真相四:推送功能ON的使用者會經常使用該APP
推送功能ON的使用者經常使用該APP的傾向更為明顯,而在遊戲類APP中,推送功能ON的使用者月平均啟動次數為27次,而推送功能OFF的使用者月平均啟動次數萬惡20次。
真相四:推送使得使用者留存率提升
無論推送功能開啟與否APP啟動率都相差無幾的“媒體”類APP中,仍然提高了使用者留存率。6個月後“新聞”類APP中,推送功能ON的使用者 留存率為50%,推送功能OFF的使用者留存率為31%。而“遊戲”類APP上,這兩個數字分別為14%和9%。
真相五:留存率與推送的數量沒有關係
很多電訊廠商都很會很關心,究竟推送數量要發送多少才能最有效地保證使用者留存率。而實際資料表明,使用者留存率與推送發送的數量並沒有太大關係,重要的不是發送幾次,而是發送什麼內容。
誤區一:總之推送要發給所有使用者
把同一個內容發給所用使用者的推送方式其實並不好,當使用者多次收到這樣沒有目標性的推送之後就會逐漸厭煩。《糖果粉碎傳奇》中使用者可以設定“在下次啟動遊戲前不接受推送”,這樣的設計就讓使用者在被推送的時候同樣擁有選擇權。
誤區二:總之先用推送喊一下使用者
社交類遊戲中經常可以看到“快來幫幫我!”、“牧場出問題了!”這樣的推送,這種單純為了喚回使用者而發送的推送也無效並且容易讓使用者產生厭倦的。比較聰明的做法是推送對使用者有利的資訊和情報,比如限定活動。
誤區三:不分時間的推送
這方面比較好理解,首先一定要避開使用者睡眠的時間。這方面做的比較好的有《NHK紅白》這款APP,它會在表演者登場前幾分鐘對使用者進行訊息推送。此外,個別情況下會產生推送延遲的問題,這方面電訊廠商們最好事先做好相關測試。
誤區四:推送和跳轉頁毫無關聯
系統推送內容和點擊後開啟的頁面毫無關聯也是非常不明智的。最常見的就是點擊推送資訊後使用者看到的是APP的入口介面,而推送內容可能還在系統公告裡。
誤區五:推送的表現一成不變
喜新厭舊是消費者常見的心態之一,這對於手機使用者來說同樣如此。很多電訊廠商甚至不知道推送的系統提示音其實是可以改變的,而Android系統還支援定製提示音。
來源:gamelook
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