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1、概述 遊戲也好,程式也好,只有能與使用者互動才有意義。手機上的互動大致可以分為兩部分:點擊和輸入。其中點擊更為重要,幾乎是遊戲中全部的互動。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch機制。同時加入了兩種新的互動形式:listener 和touchEvent回調。加上先前版本中的點擊函數回調,與重寫layer層的touch訊息響應,構成了一個相對完整的互動模式。先上一張Demo的圖: 2、四種點擊 1、函數回調 函數回調是最簡單的響應形式,一直以來被用於MenuItem中的點擊處理。在新版本中,此處發生了些小改變。我們可以看到在產生的程式中相關代碼是這樣的:
[cpp] view plaincopyprint?
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(Object* pSender);
-
- auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
-
- void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
- {
- Director::getInstance()->end();
-
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
// a selector callbackvoid menuCloseCallback(Object* pSender);auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender){ Director::getInstance()->end();#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0);#endif}
其中CC_CALLBACK_1宏是將函數與對象綁定在一起,1表示這個函數有一個參數。當點擊這個按鈕時,會調用這個回呼函數。
除了基於c++11的這個形式的改變,使用方法與先前相同。
此種方式已經被捨棄,可以使用第四種方法做替代。
2、Layer的touch訊息響應
雖然重寫了底層的dispatch,但對這層的使用影響並不大。我們同樣需要重寫:
[cpp] view plaincopyprint?
- //單點響應
- virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
-
- //多點響應
- virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
//單點響應virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;//多點響應virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event *event) override;virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
重寫這些函數來對layer的點擊做處理。當然,我們需要:
[cpp] view plaincopyprint?
- setTouchEnabled(true)。
setTouchEnabled(true)。
此外有個小改動。對於單點觸控響應,可以調用:
[cpp] view plaincopyprint?
- //設定為單點響應
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- //設定為多點響應(預設)
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
//設定為單點響應setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);//設定為多點響應(預設)setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
進行設定,而不需要再用設定Delegate的方式來做了。
3、TouchEvent響應 這是新加入的回應程式式。它主要是使用在UIWidget上的。可以將其看做是函數回調的一個擴充,為更多的響應處理提供可能。使用方法大致是:
[cpp] view plaincopyprint?
- //聲明
- void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
-
- //掛接到控制項上
- uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
-
- //實現
- void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
- {
- LabelTTF* label;
- switch (type)
- {
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下按鈕");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下按鈕移動");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("放開按鈕");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("取消點擊");
- break;
- default:
- break;
- }
- }
//聲明void touchButton(Object* object,TouchEventType type);//掛接到控制項上uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));//實現void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type){LabelTTF* label;switch (type){case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("按下按鈕");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("按下按鈕移動");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("放開按鈕");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("取消點擊");break;default:break;}}
因為所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常作為UI的Widget都會在最上層,所以可以“基本上”認為這種使用方式會優先於其他方式處理點擊訊息。因為UILayer也會有層級的改變,比如它和MenuItem之間的關係。所以說“基本上”。
4、Listener訊息回應程式式
這種實現也是新加入的。它更像是點擊的一個層次過濾器。點擊時,在listener隊裡中進行過濾。每一個listener檢查自己儲存的touch訊息響應是否會被觸發。一層一層過濾,最後在到Layer的touch訊息響應。
我覺得它的設計的初衷是為任意sprite提供一套自己制定的點擊響應。但這樣的實現仍然要寫很多條件判斷,沒有能夠控制項化。可能我的理解有些偏差,歡迎討論。
它被設計成一個全域點擊響應控制。具體的用法大致是這樣:
[cpp] view plaincopyprint?
- //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
- // auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
-
- //如果不加入此句訊息依舊會向下傳遞
- myListener->setSwallowTouches(true);
-
- myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //some check
- if (pass)
- {
- return true;
- }
- return false;
- };
-
- myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
-
- myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
-
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
//auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();//auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();//如果不加入此句訊息依舊會向下傳遞myListener->setSwallowTouches(true);myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event){ //some check if (pass) { return true; } return false;};myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event){//do something};myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){//do something};dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
其原理是在dispatcher中檢查listener列表,例如myListener或加進來的其他listener。然後每個listener檢查自己中的Item看能否達到檢查條件,例如:mySprite1,mySprite2。然後執行相應的操作。但這樣的話,當控制項很多的時候,每一次事件都進行這種雙鏈表的檢查操作不知會不會影響些效能?
3、執行個體
光說不練假把式,於是就動手寫了一個上面的Demo:
點擊背景地區可以移動整個情境,點擊藍色小方塊可以半透明移動它,點擊藍色按鈕可以更改文字,顯示狀態。點擊右下角按鈕退出程式。
項目配置可參照:
Cocos2d-x 3.0 開發(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新項目並載入CocoStudio匯出檔案
4、總結
根據不同的互動需要,選擇不同的實現方式,會更有利於我們的維護和擴充,相應例子可以在下面下載。
Demo下載:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要資源分,覺得好勞煩點下 “頂” ~
Demo For Beta2 下載:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047