這篇文章主要介紹了關於通過CSS Animation進行前端動效,有著一定的參考價值,現在分享給大家,有需要的朋友可以參考一下
前言
對於簡單的補間動畫,我們可以通過transition
實現。那到底多簡單的動畫適合用transtion
來實現呢?答案就是——我們只需定義動畫起始和結束幀的狀態的動畫。一旦主要畫面格數大於2時,我們必須轉向CSS Animation了。本文為這段時間學習的記錄,歡迎拍磚。
簡單粗暴介紹CSS Animation 規則和屬性
定義主要畫面格動畫
文法:
@keyframes <Animation Name> { [<Animation Time Offset> { /* CSS Properties */ }]*}
樣本:
@keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } to { transform: rotate(360deg); }}
注意項:
1.<Animation Name>
的命名規範
// 命名需要遵循以下規則const rIsInvalid = /^--|^[0-9]+-|^(?:unset|initial|inherit|none)$/ , rIsValid = /^[0-9a-z-_\\]+$/ifunction isValidAnimationName(animationName: string): boolean{ return !rIsInvalid.test(animationName) && rIsValid(animationName)}
2.<Animation Time Offset>
取值
0-100%
、from
,等價與0%
、 to
,等價與100%
。
3.<Animation Name>
重複怎麼辦
@keyframes CSS規則不支援層疊樣式,因此當出現多個同名keyframes,那麼僅最後出現的那個有效。
/* 無效 */@keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } to { transform: rotate(360deg); }}/* 生效 */@keyframes rotate { from { transform: rotate(90deg); } to { transform: rotate(-360deg); }}
4.<Animation Time Offset>
重複怎麼辦
與@keyframes CSS規則一樣,標準規定相同的主要畫面格不產生層疊,僅最後出現的認定為有效。
但實際上FireFox14+和Chrome均將主要畫面格設計為可層疊的。
@keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } from { background: red; } /* 上述兩條time offset實際上等價於 * from { transform: rotate(0deg); background: red; } */ to { transform: rotate(360deg); background: yellow; }}
5.!important
導致屬性失效
一般情況下使用!important
會讓CSS屬性獲得最高權重,但在@keyframes下卻會導致該CSS屬性失效。
@keyframes rotate { from { transform: rotate(90deg); background: red!important; /* background屬性無效 */ } to { transform: rotate(-360deg); }}
6.必須提供至少兩個主要畫面格
/* 不會根據easing 函式產生動畫效果,而是在動畫期間的最後瞬間移動過去 */@keyframes move-left{ to { left: 100px; }}
使用動畫
<css-selector> { animation: <animation-name> <animation-duration> <animation-timing-function> <animation-delay> <animation-iteration-count> <animation-direction> <animation-fill-mode> <animation-play-state>;}
樣本:
.box.rotate { animation: rotate 10s infinite alternate;}
子屬性介紹
<animation-name>
,指定通過@keyframes定義的補間動畫名稱。
<animation-duration>
,動畫持續時間長度,預設為0s。單位為s和ms。
<animation-delay>
,動畫播放延遲,預設為0s。單位為s和ms。
<animation-iteration-count>
,動畫重複播放次數,預設為1,infinite表示無限迴圈。動畫播放總時間長度為<animation-duration>*<animation-iteration-count>
。
<animation-direction>
,可選值為normal | reverse | alternate | alternate-reverse
,分別表示動畫播放順序是從from到to
,從to到from
,從from到to再從to到from
和從to到from再從from到to
。注意:設定alternate|alternate-reverse時,animation-iteration-count必須大於1才能看到效果
<animation-fill-mode>
,可選值為none | forwards | backwards | both
,用於設定動畫開始前和結束後是否應用0%
和100%
的樣式對元素上。分別表示不應用
,應用100%的樣式
,延遲播放期間應用0%的樣式
和0%和100%的樣式均應用
。
注意:
預設情況下(none),動畫結束後會恢複動畫前的樣式;
設定backwards時,<animation-delay>值大於0才能看到效果。
<animation-play-state>
,可選值running | paused
,擷取和設定播放狀態。注意:通過這個屬性,我們僅能實現暫停和繼續播放的效果,無法實現重播,更別說回放了
<animation-timing-function>
,用於設定easing 函式類型,值為ease | ease-in | ease-out | ease-in-out | linear | step-start | step-end | steps(<integer>, <flag>) | frames(<integer>) | cubic-bezier(<number>,<number>,<number>,<number>)
。
其中ease | ease-in | ease-out | ease-in-out | linear | cubic-bezier(<number>,<number>,<number>,<number>)
的效果均為連續漸層的,而step-start | step-end | steps(<integer>, <flag>) | frames(<integer>)
則為突變效果。下面我們深入理解後者吧。
easing 函式-step
解疑專題
step-start
實際上等價於steps(10, start)
,而step-end
則等價於steps(10)
,所以我們只要理解好steps(<integer>, <flag>)
即可。
/* 通過設定在一個動畫周期內(<animation-duration>)的平均重新整理幀數,實現突變動效。具體應用有:遊戲精靈行走、打字效果等 * <number_of_steps> - 兩個主要畫面格間的重新整理次數 * <direction> - 方向,可選值為 end | start。 * end為預設值,表示動畫一結束,動畫效果就結束; * start表示動畫一開始就馬上執行完第一個主要畫面格的效果。 */steps(<number_of_steps>, <direction>)
從張旭鑫那偷來的解釋:
start:表示直接開始。也就是時間才開始,就已經執行了一個距離段。於是,動畫執行的5個分段點是下面這5個,起始點被忽略,因為時間一開始直接就到了第二個點:
end:表示戛然而止。也就是時間一結束,當前距離位移就停止。於是,動畫執行的5個分段點是下面這5個,結束點被忽略,因為等要執行結束點的時候已經沒時間了:
另外通過將<animation-fill-mode>
設定為forwards
,那麼當<direciton>
設定為end時,也會顯示(保持)動畫最後一個主要畫面格的樣式。
事件
const target = document.getElementById("target")target.addEventListener("animationstart", e => { // 動畫開始時觸發})target.addEventListener("animationiteration", e => { // 每次重複執行動畫時觸發 // 當<animation-iteration-count>為1時,不會觸發。})target.addEventListener("animationend", e => { // 當動畫結束時觸發})
搞盡腦汁實現重播效果
到這裡我們已經可以通過@keyframes
定義和應用CSS Animation了,但我們能否擷取對動畫效果更多的控制權呢?如開始、暫停、繼續、重播。通過<animation-play-state>
我們能輕易實現開始、暫停和繼續的效果,但重播卻沒那麼容易。
function pause (target: HTMLElement):boolean { const isRunning = target.style.animationPlayState == "running" if (isRunning) { target.style.animationPlayState = "paused" } return isRunning}function play (target: HTMLElement):boolean { const isStop = target.style.animationPlayState == "paused" if (isStop) { target.style.animationPlayState = "running" } return isStop}function replay (target: HTMLElement, animationClassName: string):void { // 先移除動畫效果 target.classList.remove(animationName) // requestAnimationFrame的回呼函數會在下一次介面渲染前執行 requestAnimationFrame(_ => { // 這時動畫的影響還在,所以要等介面渲染完後再重新啟用動畫效果,才能實現重播 requestAnimationFrame(_ => { target.classList.add(animationName) }) })}
總結
CSS3為我們提供了動畫效果,除了提供比Transition更豐富的可控性,比JavaScript更簡易的API,還讓我們可以使用GPU來加速呢^_^
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所協助,更多相關內容請關注topic.alibabacloud.com!