遊戲數值策劃入門教程

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1. 卷首語 數值計算簡述

  以天堂為例的韓國的網遊的入侵,把網遊界的畫面要求提高到一個境界,畫面表現慢慢變得不再是好網遊的門檻;以魔獸為例的歐美大作的進軍,把網遊界的系統和內在要求提高到另一個境界,系統和玩點也變得不再是好網遊的門檻。國內網遊目前最大的門檻在於數值計算——一塊在解決美術與系統門檻之前被擱淺著的核心部分。

  數值計算可以說是遊戲內部資料群組織的最重要的一個環節。數值計算的輸出資料是為遊戲的資料庫而服務的。

  當然,數值計算的結果並不是一步到位的,這些資料無法保證不用作絲毫調整即可在遊戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過複雜的數值計算得到的資料,首先會填寫到遊戲的資料庫中,而後通過封測、內測、公測的多次驗證和缺陷暴露,由數值計算人員和公式總設計師共同校正遊戲的公式或者修改調整部分的資料,這樣不斷地重複校正和修改的過程,遊戲的數值才會慢慢趨於完美的平衡。

  2. 數值計算在項目製作中所處的環節

  如所示:

   

  
  正如所示,數值計算處於系統案細化階段與資料庫填表階段之間,而後者跟用戶端整合階段並行,用戶端整合以後則交由QA進行測試。從系統案細化完成到用戶端整合這兩個階段間經曆的時間比較漫長,包括系統細化案的程式執行、操作與互動介面的設計和美術資源的製作與執行三大塊。

  因此,可以這麼說,數值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又曆時比較長的製作階段。

  3. 數值計算人員的要求

  數值計算可以說是技術含量相當高的一個製作流程,由於其要求之高,該製作環節對其人員的素質具有一定的要求:

  數學基礎。數值計算需要經常和數字、公式打交道,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特徵、等差等比數列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數學也需要經常用到,包括常態分佈、機率統計、離散數學等諸多相關的技術。一定程度上可以說,數值計算要求的是數學專業的人員,至少是理科出身。

  緊密的思維。數值計算需要製作人員具有緊密的思維,公式設計者自然需要如此,每一條公式不僅僅針對一個數值而已,數值計算過程中的所有資料就好像一個緊密而複雜的網狀結構,環環相連,牽一髮動全身,稍有不慎即會影響到整個戰鬥系統、或升級系統、或職業系統、或經濟系統……填表的人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死的,資料需要適應遊戲而微調,對微調的資料和公式產生的資料,填表人員需要有敏銳的觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚並警惕資料間的全域聯絡。

  對數字敏銳,乃至敏感。對數位大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對數字敏感,不單要對單個的數位差異有所敏感,還需對整個數值段都具有敏感的觸覺。例如一列不同等級的攻擊力資料,需要從中迅速觀察並在腦海裡構造出其數值曲線。

    耐苦、負責並能承受壓力。正如前文所說,一個遊戲的數值計算過程並不是幾天或一周的事情,而是一個至少曆時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以後還要不斷的修正甚至重設計公式。數值人員需要每天對著多張填滿密密麻麻的數值的表格,並且經常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導致數值計算上的出錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍的後果。

  經驗。理所當然,經驗是數值計算的寶貴資源。經驗分為兩種,遊戲的經驗和數值計算的經驗。前者指從大量的遊戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這並不單單能靠幾款網遊的浸淫就能造就的,無論單機還是網遊,需要涉獵的面很廣,觀今天很多經典的數值模型,大多來自單機的;後者指從事數值計算工作的經驗,同樣是A的x次方,A的2次方的曲線和A的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差別就要靠經驗才能洞察出來了,對於很多蹩腳的公式或者不合理的數值設定,很多時候對公式調整一兩個參數即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,當C出問題的時候究竟調整A好還是調整B好,這也是十分需要經驗的地方。

  4. 數值計算流程案例

  以下從一個系統相對簡單的遊戲來簡單說一下數值計算的流程,初版的征服是筆者開始研究分析的第一個數值模型,其結構簡單卻基本系統完善,下文以該遊戲作為數值計算流程的分析案例。

   

  
  4.1. 主要系統細化

  如所示,系統案的細化是做在數值計算之前,而職業、技能、裝備、物品、戰鬥五大系統則是數值計算中不可或缺的五個最主要的指導中心。

  職業系統。決定遊戲中職業的數量和職業的特色,這兩方面決定了整個技能系統,決定了戰鬥系統中的玩法,也決定了各個職業的主屬性的成長比例。

  技能系統。技能對戰鬥系統是一個修正的作用,數值計算的目的是要做到數值平衡,而由於技能的加入,技能的平衡也變得首當其衝,而與此同時還要注意技能和職業配合後的平衡、技能在PvP中的職業平衡。

  裝備系統。裝備系統是基於職業系統而產生的,由於有了不同的職業及其職業特色,於是有了適合不同職業的武器和不同職業穿戴的防具和飾品。由職業系統衍生出來的裝備系統,在數值計算中的經濟系統的計算,起到了很重要的作用,包括PvM、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。

  物品系統。由裝備系統衍生出物品系統,或者一定程度上說,物品系統也可以自我產生的。物品系統在數值計算中主要指藥品,由於裝備和玩家本屬性帶來的攻防,導致不同職業的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數值計算中的藥品價格、升級消耗、怪物掉落等資料。

  戰鬥系統。遊戲中數值計算最重要的參考系統,戰鬥系統為物理攻擊和技能攻擊設計戰鬥傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數值計算中的核心環節和主要依據。其次,戰鬥系統的設計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關係。

  4.2. 初期感覺設定

  在數值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對遊戲的初期感覺進行設定。最初需要設定的五個基本感覺為:角色的成長曲線、角色的經驗曲線、遊戲花費時間長度、各職業屬性比例和屬性校正參數。

  角色成長曲線。成長曲線是設計師給玩家的一種遊戲感覺,同時也很大程度上烘託了遊戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的先快後慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正的數值計算中各項數值隨著等級和時間的增長速度和程度。

  角色經驗曲線。經驗曲線也是設計師給玩家的一種遊戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經驗曲線,如所示:

   

  通過經驗曲線的確定,數值計算中以此為依據,確定遊戲的每個等級的升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關的資料,而這些時間相關的資料,都是以初期定下的角色經驗曲線為參照的。

  遊戲花費時間長度。遊戲花費時間長度是另一個用於確定時間相關類資料的初期感覺資料,通過遊戲花費時間長度的確定,配合遊戲的角色經驗曲線,可以界定出角色每級升級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推匯出遊戲的其他時間資料。

  各職業屬性比例。由職業系統的細化可以得到各職業的特徵,這些特徵主要為兩樣:職業屬性比例和職業技能。前者是數值計算前期對角色屬性資料推導的主要依據,而後者在數值計算設計到技能的時候開始產生主要的參照作用。以勇士為例,當確定了勇士的力:敏:體:魔=5:2:3:0的時候,可以通過數值計算求出勇士每級的基本數值和裝備後的相關數值,而後可以通過這些資料推匯出怪物的相關屬性資料,從而推匯出以後的資料。

  屬性校正參數。通過以上的初期感覺設定可以通過數值計算推出遊戲中的主屬性資料,然而遊戲中有更多的輔助屬性資料,比方說命中閃避血值魔法值,這些資料的推導需要初期定下的一些屬性校正參數(例如一點體質換算多少點血值),推匯出了輔助資料,才能對其他的資料進行進一步的推導。

  4.3. 數值計算流程

  當主要系統細化完成、初期主要的感覺也設定完畢之時,可以著手開始數值計算的工作了,針對數值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數值計算的流程,再配合一個執行個體講解一下前期的數值推導。

   

  為數值計算的其中一種角度上看的推導流程,正如前文所說,系統的細化和初期定下的感覺是數值計算的輸入,在真正的數值計算過程中,可以分為三步來推導:時間類資料、屬性類資料和校正類資料。

  時間類資料

  時間類資料指的是和時間相關的資料,這些資料玩家是看不到的,也是很難算出準確的數值的,因為這些資料算是從初期定下的感覺資料中經過一次加工的感覺資料;

  時間類資料包括每級的升級所需時間長度、每級玩家殺死怪物所需的時間、每級怪物殺死玩家所需的時間、玩家的回城頻率、玩家的尋怪時間等等;

  時間類的資料為後面兩步的資料提供了最重要的時間屬性,這些屬性用於計算角色的數值、怪物的數值以及經濟系統有很大的作用;

  屬性類資料

  屬性類資料指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;

  屬性類資料包括不同職業的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格;

  這些屬性類的資料其實都是由時間資料來推匯出來的,比方說由角色的血值、怪物的攻擊力以及怪物殺死玩家的時間,可以計算出玩家的防禦值,同理,也能用玩家的攻擊和玩家殺死怪物所需時間算出怪物的血值;

  校正類資料

  這些資料往往用於校正前面的一些屬性類資料的計算結果,為了數值平衡而計算出來的用於調整的資料;

  校正類資料包括技能資料、命中閃避資料、怪物掉落資料等等;

  推導校正類資料的同時,會使用校正類資料進一步推導一些屬性類資料,而後再推匯出相關的校正類資料,兩者是一個互相推導互相驗證的過程。

  以下是從另一個角度看數值計算的流程:

   

  從另一個角度上看,實際上數值計算的過程是先通過細化的系統和初期定下的感覺先定下一個主要職業的屬性,而後通過這個主要職業的屬性來推出其他職業的屬性。計算出各職業的屬性資料以後,通過這些資料和時間資料來計算出怪物的屬性資料。最後通過各職業的屬性資料和怪物屬性資料,計算出裝備的屬性資料和物品的屬性資料,並用這兩者相互驗證。

  這種角度上的數值計算實際上和前一種的計算方法本質上是一樣的,只是劃分的方式和看問題的角度有所不同而已。

  以下以征服的數值計算為例,談談前期的數值計算是怎麼界定和怎麼開展下去的。

  4.4. 數值計算前期案例

  以下的例子談談徵服的初版的前期數值計算是怎麼界定和怎麼開展的,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其他複雜的系統加入(比方說等級藐視系統、技能系統、XP系統等等)。

  征服界定四個職業,而經驗曲線如同前面圖例所示,為5級的階梯式增長曲線,成長曲線為逐步成長型的曲線。

  數值計算最前期最關鍵的一步是定下每級升級所需的時間長度,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大概需要消耗玩家720個小時,然後用這個時間算出一條自然成長的經驗曲線——征服採用的是最簡單的方法,用等比數列求和公式求出公比,而後用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨後把每級的升級耗時轉化為5級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。

  大概流程如所示:

   

  與此同時可以開始先算出一個職業的主屬性資料和部分副屬性資料了,在征服裡面是先算勇士職業的資料的,根據職業設定的力:敏:體:魔=5:2:3:0的設定,以及初期界定的各職業初始屬性點數和每級升級獲得點數,可以得出勇士各等級的四項主屬性的資料,而後通過初期感覺定下的屬性校正參數可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

  正如前文所說,職業屬性資料計算出來以後可以開始計算怪物的屬性資料了,通過勇士資料的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要的時間可以分別計算出各自的其他資料,例如勇士的防禦、怪物的血值。

  當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些資料重新校正勇士職業的資料,校正無誤以後就可以用勇士的資料推匯出其他職業的資料了。

  大概的流程如所示:

   

  接下來,通過各職業的屬性資料和怪物的屬性資料,通過戰鬥系統的設定共同計算出裝備的屬性資料。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防禦,通過這個防禦值和角色本身的防禦值計算出防具所帶來的防禦值。

  而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而後通過初定的單位血的單價計算出每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而後通過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。

  在耐久相關計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及命中閃避等資料來計算出當級升級所需要的攻擊次數和受擊次數,從而計算出每次換武器防具前的這個求和數值,通過這兩組資料推算出武器防具的耐久,而後通過相應的武器防具的價格算出其修理費用。

  通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。

  由於該過程相關太多,基本上涉及整個數值計算的網路了,因此這個過程的概括圖這裡就不示意出來了。

  最後,開始校正類資料的計算,計算技能相關的資料來調整戰鬥系統的平衡度,校正怪物掉落和耐久相關資料來調整經濟系統。完成了大部分的資料的計算以後,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的資料重新驗證前面的資料,以達到二次校正的目的。

  當這些都基本完成以後,就可以把資料填寫入資料庫裡面,進行正式發行前小眾測試來對資料進行再次驗證和調整了。

  5. 卷末語

  以上的征服的數值計算流程只是一個簡單的例子,其系統結構和數值的邏輯關係非常直白,而戰鬥系統的計算公式和其他輔助資料的推導公式也異常的簡單,因此以上的流程只能算是一個入門的教程。

  數值計算的技術和經驗並不是短時間就能完全掌握並且熟練的事情,建議專門從事數值計算的人員先從簡單的遊戲的數值計算模型開始學起(比如征服初版),而後開始對一些經典且數值精良的遊戲的數值模型進行研究和學習(比方說筆者前段時間在研究的Diablo數值和RO數值)。

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