對象生存周期管理是C++工程最重要一個環節。關於此類問題《遊戲編程精粹》(GPG)系列一直有文章在提。比如第三冊 1.5 《基於控制代碼的智能指標》,第四冊1.7的《弱引用和Null 物件》。在GPG4 1.7給出的代碼中發現了一些問題。原始代碼如果放入實際工程結果會很不美妙。這裡提一下
原文對指標的封裝做如下處理:
template <class ResourceType> class ResPtr
{
public:
//一些建構函式
ResPtr(const ResPtr<ResourceType> & resPtr);
explicit ResPtr(ResourceType * pRes);
ResPtr(ResourcePtrHolder * pHolder = NULL);
public:
//析構
~ResPtr();
private:
//用這個中介層封裝指標
ResourcePtrHolder * m_pResHolder;
}
class ResourcePtrHolder
{
public:
ResourcePtrHolder (IResource * p) : pRes(p) {}
~ResourcePtrHolder();
//使用者物件指標放這裡
IResource * pRes;
};
template <class ResourceType> ResPtr<ResourceType>::ResPtr(ResourceType * pRes)
{
m_pResHolder = new ResourcePtrHolder(pRes); //封裝原生指標時,在heap產生一個新ResourcePtrHolder對象
}
template <class ResourceType> ResPtr<ResourceType>::~ResPtr()
{//空析構
}
其他ResPtr代碼略,但值得一提的是沒有 delete m_pResHolder 字樣...
也就是說假如直接使用ResPtr ,用一次就有一個 ResourcePtrHolder 對象泄露
代碼提供了另外一套引用計數的指標封裝版本,ResourcePtrHolder內使用了delete this 銷毀記憶體。但依然有個問題:
ResourcePtrHolder::~ResourcePtrHolder()
{
delete pRes;
}
首先IResource 對外部要管理的指標類型做出了強制性的規定。必須是從IResource派生的類。其次是在holder析構時,不由分說把一個外部傳入要管理的對象指標的內容刪除。這樣強硬的策略我想無論放到哪裡都會導致異常巨大的問題。即便是採用引用計數版本,在holder計數到0再刪除自己,順帶刪除管理的對象,對於外部來講也是個黑洞。
1.7代碼的品質讓人驚詫,還不知道整本書有多少類似的