遊戲服務端邏輯模組處理架構

來源:互聯網
上載者:User

當遊戲服務端啟動時,服務端會根據設定檔中的資訊,載入各個遊戲邏輯處理模組的動態連結程式庫,然後調用模組的DllCreate函數對模組進行初始化。

         設定檔可以像下面這樣:

ModuleCount = 30

Module1 = battlesys

Module2 = equipsys

Module3 = friendsys

Module4 = shopsys

Module5 = skilllsys

……

        

         模組中DllCreate函數的原型可能像這樣:

IModule* DllCreate()

{

         return new CModule();

}

 

 

         函數的傳回值是IModule介面類的指標,這個介面類是每個遊戲邏輯處理模組都需要提供的,並且在每個模組中都會有個繼續自IModule介面類的具體類CModule。

 

返回的IModule將被儲存到遊戲邏輯管理類CLogicManager中。

std::map<IModule*> mapAllModule;

 

等載入完全部的模組後,就調用IModule::Init函數。偽碼如下:

         foreach  IModule* p  in mapAllModule

                   p->Init((ILogicManager*)this);

 

這個時候每個模組的初始化函數都將被調用,在初始化函數中,每個模組向ILogicManager中註冊自己感興趣的訊息編號,並且儲存到

ILogicManager的std::hash_multimap<MSGID,IModule*> mapMsgHandler;

 

完成初始化工作之後,每當服務端的網路模組收到訊息後,會把訊息傳遞給ILogicManager。然後ILogicManager在mapMsgHandler找到相關的IModule;

 

IModule::RecvMessage(MSG* pMsg,Player* pPlayer);

 

每個模組都將在CModule:: RecvMessage中收到自己感興趣的訊息。然後可以根據MSG中的typeid產生相應的訊息處理器CXXXHandler,然後處理訊息.

 

 

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