當遊戲服務端啟動時,服務端會根據設定檔中的資訊,載入各個遊戲邏輯處理模組的動態連結程式庫,然後調用模組的DllCreate函數對模組進行初始化。
設定檔可以像下面這樣:
ModuleCount = 30
Module1 = battlesys
Module2 = equipsys
Module3 = friendsys
Module4 = shopsys
Module5 = skilllsys
……
模組中DllCreate函數的原型可能像這樣:
IModule* DllCreate()
{
return new CModule();
}
函數的傳回值是IModule介面類的指標,這個介面類是每個遊戲邏輯處理模組都需要提供的,並且在每個模組中都會有個繼續自IModule介面類的具體類CModule。
返回的IModule將被儲存到遊戲邏輯管理類CLogicManager中。
std::map<IModule*> mapAllModule;
等載入完全部的模組後,就調用IModule::Init函數。偽碼如下:
foreach IModule* p in mapAllModule
p->Init((ILogicManager*)this);
這個時候每個模組的初始化函數都將被調用,在初始化函數中,每個模組向ILogicManager中註冊自己感興趣的訊息編號,並且儲存到
ILogicManager的std::hash_multimap<MSGID,IModule*> mapMsgHandler;
完成初始化工作之後,每當服務端的網路模組收到訊息後,會把訊息傳遞給ILogicManager。然後ILogicManager在mapMsgHandler找到相關的IModule;
IModule::RecvMessage(MSG* pMsg,Player* pPlayer);
每個模組都將在CModule:: RecvMessage中收到自己感興趣的訊息。然後可以根據MSG中的typeid產生相應的訊息處理器CXXXHandler,然後處理訊息.