遊戲理論研究一)遊戲模型

來源:互聯網
上載者:User
遊戲理論研究

成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計
中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部
遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
1.底層遊戲理論及模型
2.專門技術及藝術表達手段
3.具體實踐及反饋資訊
其中遊戲理論及模型構成了金字塔結構的底層。遊戲之所以為遊戲,不同於藝術形
式或娛樂形式,必然有其自身內在的規律。遊戲理論,顧名思義是有關遊戲的理論。它
應該能超越具體單個遊戲的紛繁複雜的外部特性,對有關遊戲最本質最共性的問題進行
理性的思考,最終提煉出遊戲的一般模型,確立遊戲設計的多項推則,對遊戲的設計開
發工作起根本的指導作用。遊戲理論涉及藝術理論、心理學、電腦科學等諸多領域,
從多角度探討遊戲與遊戲設計者、遊戲者之間的複雜關係。分層次研究遊戲所包含的科
學技術層、藝術審美層產、心理情感層等問題。對上述問題的思考和闡述,不僅對有志
於成為遊戲設計者的人們,而且對廣大對遊戲抱有無比熱忱的遊戲者都是有益的。
建立遊戲理論的目的,不僅在於針對那個被稱為遊戲的對象去考察和闡述有關其性
質的永恒真理,而更重要的是針對遊戲設計者在設計實踐出現的某些問題,通過思考找
出某些解決辦法來。本文所涉及的一切都直接地或間接地與當今遊戲界的狀況有著實際
的關聯。
1.遊戲模型
無論RPG、SLG還是ACT,透過遊戲幹差萬別的外部特性,考察遊戲本身和遊戲者構成
的統一的遊戲系統,可以發現這是一個動態多層模型系統。2所示。遊戲本體包含
遊戲核心(內層)和互動層兩層。通過互動層,遊戲可以有效地向遊戲者展示內層的某些
資訊,又能接受遊戲者的輸入,互動層是遊戲者眼中所能見到的遊戲。而內層對遊戲者
來說相當於一個黑箱,遊戲者通過互動輸入一定的行為,內層根據自己的內部機制產生
一定的反應,又通過互動層輸出。這種根據一定輸入決定產生什麼樣輸出的內部機制對
遊戲者來說是不可見的。一個設計出色的遊戲必須要細心地隱藏內層的運行機制,因為
內層的運行機制一旦泄露,遊戲者完全掌握了其規律,遊戲在遊戲者眼中將失去一切挑
戰性和趣味性。則遊戲的生命週期也就至此結束了。
目前在遊戲界存在的一種不良傾向,即忽略了遊戲核心的設計,只注重遊戲的互動層
,甚至只注重屬於互動層的一部分的外部效果,在32位機上許多遊戲使用三維動畫技術
產生了令人膛目結舌的視聽效果,但被廣大遊戲者認為徒具外表,操作性遊戲性則十分
缺乏。因為遊戲的互動層細分起來包括遊戲的外部效果和操作性兩部分。外部效果指展
現在遊戲者面前的畫面、動畫、音樂、音效和文字等。遊戲者對外部效果是處在被動欣
賞的位置。而操作性才是遊戲所特有的使遊戲者有一定主動性的關鍵內容。顯然,遊戲
的操作性的重要性應引起設計者重視。而更關鍵的則是遊戲核心,因為遊戲的操作性只
是決定了如何進行輸入/輸出行為,而並不決定輸入/輸出什麼,決定輸入/輸出集及輸
入/輸出響應策略的是遊戲核心,它才是遊戲真正的核心,才是遊戲最深層次的靈魂,
才是吸引遊戲者為之廢寢忘食的魔力所在,應把盲目投入外部效果的努力投入到對遊戲
核心的嚴格設計審核上,擁有了優秀的遊戲核心,才有發揮外部效果的可能性,否則遊
戲的外部效果將成為無源之水、無本之木。這一點迄今為止都沒有引起大多數遊戲設計
者的重視,他們大多數都被外部效果這一葉所障目,不見真正遊戲實質之泰山。於是趕
潮流、追風頭,正如DOOM系列成功後,產生了一大批DOOM LIKE的遊戲;取得顯著成功的
MYST也產生了大量的模仿者。它們和原型作品同樣具有精細的三維動畫、動人的音響效
果、具有神韻的對象,光線顏色俱佳的畫面,總而言之在可視媒體素材上它們一樣的豐
富,但模仿者並未享受到與原著相同的歡迎度。而開發出著名的MYST的Broderbund在開
發新遊戲時,先做出遊戲的工作原型,再利用70人花費數個月對其測試,這種原型是遊
戲的一個純文字版本,而與媒體的開發無關。調試人員考察此純文字版本,擺脫具體媒
體效果的影響,以便遊戲內部的運行機制和互動功能得到徹底的測試。測試的目的主要
是看使用者對遊戲機制的反應,最終決定遊戲的核心是否真正吸引遊戲者,值得去為它加
上媒體的絢麗的外殼,進行實際的開發工作。
最後著重強調由遊戲分層模型引出的第一條遊戲設計準則:
決定遊戲成功與否的永遠都是遊戲的核心而非遊戲的外部效果。在遊戲的設計中,
特別是前期設計中,應給予遊戲的核心足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體
的外部效果設計。

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