遊戲理論研究三)遊戲的行為系統
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3.遊戲的行為系統
遊戲的行為系統,實際上是遊戲內部運行機制決定的遊戲的輸入/輸出集,它決定
了遊戲者在特定的遊戲系統中可以做什麼,不可以做什麼。遊戲行為系統的功能就是作
為情感釋放手段,它也是遊戲互動性的重要組成部分。
3.1、封閉系統
任何遊戲的行為系統,都是一個封閉系統。遊戲者所具有的選擇能力和處理能力都
被嚴格限制在這一封閉系統中。這個封閉系統具有自己特有的反應機制,對應一定的輸
入產生一定的輸出。
一個封閉的行為系統有兩個組成要素:互動手段(輸人/輸出手段)。互動法則(輸入
/輸出映射關係)。
3.2、互動手段
目前我們所熟知的與電腦互動的手段,如:菜單、視窗、滑鼠操作等。都是建立
在電腦科學與技術前一階段研究的基礎上。象前面列舉的構成GUI(圖形化使用者介面)的諸
要素,就是先在大學的實驗室中得到實驗與應用,後來成為工業界的實際標準。而作為
軟體中對市場和底層技術反應最快的遊戲軟體,往往最早應用這些研究成果。當然目前
的互動手段有很大局限性,帶有太大的電腦色彩,象鍵盤、滑鼠,VR戰士們是不應該
通過一連串亂七八遭的按鍵(按鍵的設定就是一個穩定的封閉的行為系統)出拳的。目前
很熱門的研究領域如:人機互動(Human-Computer Interaction),虛擬現實(Virtual R
eality),如能突破技術難關,則比之現在的互動手段將會有很大進步直至飛躍,將使我
們置身於夢幻般的虛擬遊戲世界,帶來強烈的臨場感受。這樣一個虛擬物理世界和一
個虛幻的情感世界結合在一起,將產生一門最具震撼力的娛樂形式,其表現力將使電影
、電視相形見拙。當然這大概是很遠的將來的事情了,因為技術上的難度很大。(虛擬現
實系統的即時處理能力和遊戲故事情節多線拓撲結構及其資料群組織是為遊戲增添更大自
由度的兩個最大的瓶頸,此不贅述)
3.3、互動法則
作為行為系統第二個要求的互動法則(輸入/輸出法則),應該具有一定的動態性,
也就是說在遊戲者遊戲過程中,遊戲行為系統的反應機制從來都不是一成不變的。遊戲
者在遊戲過程中通過學習、運用、獲得反饋,內部機制。這時遊戲應該改進反應機制,
迫使遊戲者調整自己的學習一反饋一掌握一運用曲線,基本保持遊戲的全程新鮮感。當
然反應機制應該採用漸改的方法,向下相容、漸進發展的行為模式,現在的經驗是將來
可用的、有用的,但將來的情況又不是現在的經驗完全對付得了的。即現在是將來的真
子集。
第三條遊戲設計準則:
遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下相容、漸進發
展的行為模式,使遊戲儘可能不被遊戲者“琢磨”透,使其儘可能長地具有挑戰性。