眾包測試中的遊戲化

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眾包測試中的遊戲化

  Mahesh Gudipati有超過10年的測試經驗,參與過不少不同領域的項目。他在資料倉儲/BI測試,需求預測測試,大資料測試和產品測試方面有豐富的經驗。他在多個ETL/DW測試專案中實現了自動化技術,並因為開發出了ETL/DW測試的端對端解決方案獲得了一項專利。他是一名獲PMP認證的專案經理,還管理過多個資料倉儲測試專案。他協助建立公司內部的群體測試流程,最近還一直在開發資料項目中的技術的測試解決方案。
  Jaya Bhagavathi Bhallamudi在IT行業幹了超過16年。她是一名CFPS(國際認證功能點組的認證功能點專家)及一名PMP(美國專案管理協會的認證專案管理專家)。她擅長測試自動化,且是Infosys驗證服務的“創新與提高”派的一員,專註新的和專業的測試。她過去還對安全性測試和敏捷測試所提供的服務的孵化起了關鍵作用。如今,她的重心是大資料驗證。她還一直在寫內部和外部的思想領導文章和Infosys部落格。

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  在網際網路和移動的時代,許多應用程式是以客戶為中心的且被各地不同電腦水平的使用者使用著。儘管這些應用程式完全是由IT團隊的專業測試員測試,還有一種可能是一些問題被忽視了且測試員要找到與使用者體驗有關的問題很困難因為無法利用來自不同文化背景的測試員。IT團隊面臨的另一個挑戰是當開發這些軟體應用程式是為了確保應用程式在不同裝置上無縫運行時。技術正以更快的速度發展,新的作業系統,瀏覽器,行動裝置每隔一周更新一次不同的軟體和硬體規格。基本不可能在不同的裝置上用不同的瀏覽器測試一個應用程式的通用性,因為沒有大量裝置進行測試,建立實驗室並部署人力資源花費太高。眾包測試活動可以協助應對一些難題,例如獲得不同地方的使用者,在多種裝置上測試通用性。眾包測試最近勢頭很足,因為群體產生的價值是一個自我裝載團隊能達到的。群體測試並不能替代傳統測試,但是它當選擇了正確的群體時它就會提供很大的價值,而且可以保證群體積极參与測試並覆蓋應用程式的所有部分。儘管當涉及測試員的費用、靈活性和多樣性,以及時間軸時好處很多,但是群體測試在刺激測試員去測試的形式上也有它特有的難題:增加測試覆蓋的深度,獎勵合適的測試員。將眾包測試遊戲化可以協助解決眾包測試中面對的難題。

  眾包測試
   眾包測試是從一群遍布各地水平不一的人那裡擷取測試服務的過程。群體測試並不是傳統測試的替代品,而是由不直接參与項目的人來完成的一輪傳統測試,他們代表了不同地方不同文化背景的終端使用者,可以進行探索性測試,可以找出缺陷並提供使用者體驗反饋。眾包測試更適合以使用者為中心的應用程式,比如電子商務網,行動裝置 App程式和遊戲。

  採用眾包測試的所獲得的好處是:
   ?由於參與的測試員數目多而使得周轉更快
   ?通過群體測試員使用的不同的作業系統,瀏覽器和裝置群組合揭露不同的相容問題 
   ?低支付,因為支付是基於找出的缺陷的數目而不是花在被測應用程式上的精力 
   ?不同地方的測試員可以協助找出任何的本地缺陷。

  眾包測試中面臨的難題是;
   ?覆蓋率:對被群體測試的事物沒有控制
   ?覆蓋率:驅使群體測試重要問題而不是不重要的 
   ?覆蓋率:讓群體去測試未被觸及的領域,以保證全面覆蓋 
   ?動力:刺激測試員不分心地繼續測試 
   ?一致性:群體的測試進度一致 
   ?品質:經常重複缺陷或提不出缺陷

  遊戲化
   遊戲化是一個把遊戲設計技術用到非遊戲體驗中以驅動使用者行為的經營策略。遊戲化可通過創造樂趣,體驗參及並將使用者變為玩家來解決各種問題。遊戲化如何起到協助作用的:
   ?通過提供一次有趣的體驗並讓他們參與其中擷取最大利益來刺激使用者 
   ?在使用者間創造良性競爭以提高生產率 
   ?讓使用者進行預期行為以解決問題 
   ?鼓勵使用者進行枯燥重複的活動

  眾包測試中的遊戲化
   將眾包測試遊戲化的目的是為了讓群體測試員參與並刺激他們花更多時間找缺陷,為了創造一個有趣的環境及一個測試員間的良性競爭,這樣我們就可以從測試員那擷取最大利益,並擁有能獲得最大測試覆蓋的信心。下面有一些可用於克服眾包測試測試中挑戰的遊戲化技術:
   ?熱門排行榜 
   ?當天的挑戰 
   ?小測驗 
   ?獎金計分

  遊戲化如何處理群體測試難題?
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  熱門排行榜
   熱門排行榜是在門戶網上發布統計資料並強調前五或前十測試員(取得了更高分數的人),當天得分最高者,最佳缺陷提出者等的概念。這與如何在遊戲中發布熱門排行榜類似,進階玩家其擁有的排名和徽章一次顯示。該技術建立測試員間的良性競爭,鼓勵他們加強參與並進行測試活動以協助增加分數,在熱門排行榜上提升排名。

  該技術能協助解決以下難題:
   ?刺激測試員不受幹擾繼續測試
   ?群體的測試進度一致

  何時使用?
   應從群體測試的一開始就使用這項技術,應定期(一天一次或一周兩次)在門戶網上發布熱門排行榜,這樣測試員就能查看他們的排行並看看該如何提升排名。

  當天的挑戰
   當天的挑戰是給測試員們發布一個挑戰讓他們找出被測應用程式的特定模式中的缺陷。
   該技術能協助解決以下難題: 
   ?對被群體測試的事物沒有控制 
   ?驅使群體測試重要問題而不是不重要的 
   ?讓群體去測試未被觸及的領域,以保證全面覆蓋

  何時使用?
   應在群體測試到一半時使用這項技術。我們要(通過分析web日誌)檢驗覆蓋率並看看哪些還沒有被覆蓋。一旦我們理解了未觸摸過的模式,就要按一種(接受了挑戰的測試員將學會這些未曾接觸過的模式並在其中找到缺陷的)方式建立挑戰。

  小測驗
   小測驗可以用在我們想控制測試並讓群體測試平台如我們期待的那樣運行。該策略中,會通過設計測試案例提問測試員一些問題,如:當執行特定行為時輸出是什麼,在特定顯示器上會出現什麼。有多個答案但只有一個是正確的。該策略將協助解決以下難題:
?對被群體測試的事物沒有控制
?驅使群體測試重要問題而不是不重要的
該策略可以在群體測試一開始就使用,或者根據覆蓋率在需求基礎上使用。

  獎金計分
   獎金計分是在整個過程中刺激群體並鼓勵他們的最有效方法。設計得好,該策略就可以給出更好的結果。該策略中,測試員表現一致時獲得分數,例如:X天找到最多的缺陷,參加X天的測試計劃,在X個瀏覽器上被測試,獎金計分以減少或消除重複和無效的缺陷等。該策略將協助解決以下難題:
   ?刺激測試員不受幹擾繼續測試
   ?群體的測試進度一致
   ?找出大量重複和無效的缺陷

  何時使用?
   應從群體測試的一開始就使用這項技術,並應在開始測試前給群體提供指導說明,協助他們理解計分機制。測試員獲得的分數應定期交流,這樣測試員就可以相互激勵。以上所有策略都要基於項目需求設計並與熱門排行榜結合(通過匯總得分並將之展示在熱門排行榜上)。下表顯示了該用哪個策略解決不同的群體測試難題:

  為了有效地執行遊戲化策略並與測試員有效交流,建議建一個綜合門戶網以便用來指導測試員,熱門排行榜,當天的挑戰,小測驗,獎金計分。這將協助測試員全面瞭解他們的分數和排名。這裡談論的策略是遊戲化中呈現的多種策略的子集。儘管遊戲化能協助獲得更多獎金,但如果不被正確執行,就會得到負面結果,比如當評分或評估缺陷有效性的過程不透明時,以及不恰當的交流頻率。選擇恰當的策略是執行遊戲化中作重要的任務。

  總結
   如今,遊戲化正變為軟體開發過程中的一個趨勢,且許多項目在使用這些策略取得結果。遊戲化應被執行以創造一個有趣的環境並讓測試員參與其中。但它不能被視為強制的或被用來製造項目中不需要的費用。為合適的項目合理地計劃和挑選合適的遊戲化策略,並在合適的時間執行這些策略將收穫豐碩的果實。

著作權聲明:本文出自 SPASVO澤眾軟體測試網:http://www.spasvo.com/news/html/201474153853.html

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