GDE技術方向新想法_silverlight

來源:互聯網
上載者:User

我真不想做一個朝三暮四的人,

但我湧泉般的思維以及強烈的想走上正規的思維,令我不得不重新審視和決定我們開發的技術路線。

然後這種強烈的慾望促使我寫下這篇文章。

 

之前實驗了一段時間 silverlight,對它的一些準系統算稍微瞭解了。它在對我們的引擎開發局限了很大一部分:

 

1. 由於其是用戶端外掛程式技術,對本機能力訪問嚴重不足。

2. 基於WEB,強烈的把我們的遊戲定位在“小遊戲”層級。而且對沒有太多開發經驗的我們這點很不好。

3. 慢。雖然微軟為它的速度做了很大的調整,但是還是慢。

4. 與其他語言和第三方庫互動的乏力。同樣是為了安全問題。。大多第三方庫、DLL、嵌入指令碼語言都無法用……很不爽。

 

所以我在考慮整個技術方向需要再次調整。而且對於自己的定位也需要調整。

 

這兩天看了鐵血丹心論壇的幾個出品遊戲,感覺還是很牛逼的,特別是那個開源的基於SDL的lua版金庸,首先要感謝作者的無私,居然“著作權所無,任意使用”。代碼不見得很漂亮,架構也不是那麼精卓,遊戲速度也有點慢,但是還是讓我學到了很多東西。然後是金庸水滸傳,稍微看了一下,它認真的劇情設計、系統設定,雖然作為玩家我不是那麼認同,但是從規模層級和創意來說還是很值得敬佩的。

 

那麼按照我們之前的設計,在技術上、劇情上,可玩度上都完全無法超越。。。而且還未必能實現我們 引擎與邏輯完全抽離的 構思。

 

要實現抽離,我覺得必須嵌入 解釋型 語言,使用一個方便、強大的平台作為引擎載體,在此基礎上開發一套基於指令碼的引擎級函數。然後再考慮在此基礎上做各種開發工具。那麼我們現在的金庸群俠傳劇本、之前寫的 天龍後傳的劇本,應該是用同一個引擎開發。

 

那麼,我的想法是WPF(C#)+LUA,用 WPF做核心(基於其方便強大的2D效能和C#支援類庫),抽出LUA做指令碼介面。

嗯……感覺這樣才有點走上正軌了。

 

另外,遊戲性的話,如果不做RPG地圖。。還是表現力不夠,還是應該做。。

然後整個遊戲模式仿照 武林群俠傳。(養成 + RPG地圖 + 戰鬥)

 

戰鬥的話,既然我們要基於WPF做。。完全可以做即時的。。我靠~ 估計做出來就類似於 劍俠情緣單機版了,不過要比它的系統做的牛逼,特別是武功設定和AI方面。

 

想法有了,這兩天需要繼續調研和學習LUA等技術。。

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