自我裝載->內部封測->內部2階段封測->綜合版本不對外測試->玩家限量內測
->公開內測->不刪號內測->說不刪就不刪內測->免費版公測
->加入新版本測試->新版本2測->全面公測->正式公測->完全正式公測
->完善版本測試->完善版本公開測試->完美版測試
->超級公測->中級公測->終極大公測->超級無敵公測->完美無暇版公測.....
一般的測試流程就是如此.
大家接觸的大多是.封測 內測 技術測試 壓力測試.
下面講下這些測試的含義以及相關的測試內容.
遊戲封測定義:
是指某網路遊戲,最初向部分玩家開放體驗遊戲的測試並且找出遊戲中的漏洞,最後進行遊戲刪檔。這個階段叫做遊戲封測.
遊戲封測內容:
封測不是大規模的,所以當你可以拿到封測號的時候,往往對於你來說是一種肯定,玩家態度的肯定.網路遊戲的封測是遊戲正式發布之前非常重要也是必須經曆的品質檢驗過程,參加封測的所有人都是我們的品質檢驗員,可以說這些人就是遊戲研發的特殊成員。
網路遊戲的設計目標是保證極大數量的玩家同時線上娛樂,這個特點導致世界上任何一家遊戲公司都不可能自己在公司內部憑藉有限的測試隊伍對遊戲進行深入徹底的測試。因此,網路遊戲開創了遊戲產品在正式發布之前的自我裝載和公開測試流程,邀請有經驗、負責任、對遊戲有獨到和深刻的理解的玩家們參加到測試過程中來。只有這樣,才能夠保證測試到遊戲的每一個細微環節,才能夠根據玩家所提供的意見和建議對遊戲進行必要的修正與完善,才能夠在最大限度上保證將來產品最終公布時的品質。而這也是互連網區別於傳統行業的優勢體現之一,儘管每一家公司都希望自己的產品在上市之前能夠瞭解到更多使用者的意見,但只有網路遊戲才能真正組織到大量使用者對產品進行真實的測試,並與這些使用者一起最終完成產品。正是因為以上原因,遊戲公司往往會在自我裝載的階段嚴格限制進入遊戲的使用者數量,而能夠參與一款網路遊戲的自我裝載對於玩家來說也是一件很光榮的事情。
壓力測試定義:
壓力測試是對系統不斷施加壓力的測試,是通過確定一個系統的瓶頸或者不能接收的效能點,來獲得系統能提供的最大服務等級的測試。
壓力測試內容:
1、伺服器方面考慮每台伺服器最大的承壓能力,在允許範圍能保證多少人正在線上,如果超過這個正常數值會有什麼應對辦法?
2、考慮伺服器地圖切換一起同一地圖情境中線上人數過多的應對辦法。
3、測試遊戲正常運行所需要的最低網路頻寬數值,並且考慮電信與網通互訪的問題(如果採用分線路伺服器另說)
4、資料庫考慮表是否建立的足夠細分了,是否符合範式,是否按照資料庫的建模語言來做得資料庫結構描述.
關鍵是你需要先分析在整個遊戲中的不同操作,那些是常用的,那些不常用,常用的最大並發量是多少,然後類比嘗試確認系統的最大負載能力,到後期就是效能調優的過程了
遊戲內測含義:
內測是相對於公測來講的,其實內測就是遊戲製作商,遊戲代理商以及相關的策劃人員對遊戲的運行效能,遊戲的文化背景,以及遊戲系統方面的問題進行技術階段的全面測試, 步驟是非常詳盡的,具體到遊戲中的人物的服飾,動作,語言.
遊戲內測內容:
由玩家測試並向遊戲公司反饋使用方式和存在的問題,以促進遊戲的進一步完善。在內測階段,遊戲公司邀請一部分玩家對遊戲運行效能,遊戲設計,遊戲平衡性,遊戲BUG以及伺服器負載等進行多方面測試,以確保遊戲在公測後能順利進行。內測結束後進入公測,即公開測試,內測資料進入公測通常是不保留的,但現在越來越多的遊戲公司為了獎勵內測玩家,採取公測獎勵措施或直接進行不刪檔內測。