[gpu pro]hybrid min/max plane-based shadow maps

來源:互聯網
上載者:User


對min/max shadow map的一個最佳化,min/max shadow map的簡單介紹可以看這個:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/SoftShadows.pdf

min/max shadow map基本做法:

  • 使用min filter和max filter分別構建兩個texture,都是帶有mipmap的,mipmap構建也是使用min/max filter
  • 在filter shadow的時候,通過min/max depth來快速剔除一些不需要深入filtering的像素,進而達到最佳化的目的
gpu pro這篇文章在這幾個方面做了最佳化:
  • 使用一個貼圖的兩個通道來分別存min/max值
  • 在一定情況想,使用一個plane來表示shadow depth資訊可以更好的提出,這種情況下就不存min/max depth,轉而存表達plane的四個數
    • 至於什麼時候plane比較合適文中沒有說的很清楚,但是這個plane的引入就讓這個文章的名字cool了一大截:hybrid min/max plane based shadow map
  • 在構建hybrid sm的時候,使用了新的硬體的特性,
    • gather指令,可以一次把linear的四個texel返回,這樣就不用sm3這樣,使用多個tex2D指令,尤其是針對非linear filter的min/max filter
    • 也提到DirectCompute的shared memory,對filter類的操作是神器
  • 在最後使用的時候,不是標準min/max shadow map的那種mipmap做很多轉移,而是直接就一個mip

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