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轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html
最近在看熱扭曲效果,裡面用到了GrabPass。
之前看過官方翻譯版本的說明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html
但是還是無法理解GrabPass{}是捕捉物體後面的螢幕紋理,還是整個螢幕的紋理,至於為什麼,可以看下面的例子,如果你知道原因求分享。。。
1.固定管線版本:
Shader "Custom/Grab" { Properties { //_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { // 在所有不透明對象之後繪製自己,更加靠近螢幕 Tags { "Queue" = "Transparent" } // 通道1:捕捉對象之後的螢幕內容放到_GrabTexture紋理中 GrabPass{} // 通道2:設定材質 Pass{ // 使用上面產生的紋理,進行顏色反相(1-原材質色) SetTexture[_GrabTexture]{combine one-texture} } } FallBack "Diffuse"}
效果如下,它是模數型背後的螢幕紋理:
2.頂點,片段版本:
Shader "Custom/GrabAllVF" { Properties { //_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { // 在所有不透明對象之後繪製自己,更加靠近螢幕 Tags{"Queue"="Transparent"} // 通道1:捕捉螢幕內容放到_GrabTexture紋理中 GrabPass{} // 通道2:設定材質 Pass{ Name "pass2" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _GrabTexture; float4 _GrabTexture_ST; // 片段程式的輸入 struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _GrabTexture); return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(1-i.uv.x , 1-i.uv.y)); // 顏色反相,便於觀察效果 return 1 - texCol; } ENDCG } } FallBack "Diffuse"}
效果如下:取到的是全屏的紋理:
1和2為什麼取到的螢幕紋理不一樣呢?
3.使用vf的方式,只擷取物體後面的螢幕紋理,後面的扭曲效果會用到此方式,代碼如下:
Shader "Custom/GrabVF" { Properties { //_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { // 在所有不透明對象之後繪製自己,更加靠近螢幕 Tags{"Queue"="Transparent"} // 通道1:捕捉對象之後的螢幕內容放到_GrabTexture紋理中 GrabPass{} // 通道2:設定材質 Pass{ Name "pass2" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _GrabTexture; float4 _GrabTexture_ST; struct v2f { float4 pos : POSITION; // 輸入的模型空間中,頂點座標資訊 float4 uv : TEXCOORD0; // 材質資訊也包含了xyzw,通常只用xy,但是這裡由頂點產生 }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; // 從模型座標-全局座標-視座標-(視覺平截體乘以投影矩陣並進行透視除法)-剪裁座標 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); // 【自動產生紋理】通過輸出的pos計算的紋理資訊 // 【解決平台差異】D3D原點在頂部(本機需要讓y縮放乘以-1),openGL在底部 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif // pos的範圍是【-1,1】+1為【0,2】,乘以0.5變成uv的範圍【0,1】 // 不清楚為什麼這樣寫,但是標準的寫法就是這樣 o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5; o.uv.zw = o.pos.zw; return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { // 對_GrabTexture紋理進行取樣,進行2D紋理映射尋找,後面傳入的一定要四元紋理座標。 // UNITY_PROJ_COORD傳入四元紋理座標用於給tex2Dproj讀取,但是多數平台上,返回一樣的值。 // 【自動產生的紋理UV】類型是float4,使用如下方式進行2D紋理映射尋找 //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv)); // 也可以使用tex2D進行採樣,但是【自動產生的紋理UV】時必須要除以w轉為齊次座標 float last_x = i.uv.x / i.uv.w; float last_y = i.uv.y / i.uv.w; half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y)); // 顏色反相,便於觀察效果 return 1 - texCol; } ENDCG } } FallBack "Diffuse"}
沒法一口吃個大胖子,學到這裡才發現底層渲染原理很多都不瞭解,還的再仔細看看基礎知識才行啊。
註:
補充於2015年1月4日,來自一位網友的提示。
2中的確是將螢幕的紋理賦值到樣本對象GrabTexture上,所以前面的模型顯示整個螢幕的紋理是正常現象。
3中是計算該模型頂點在螢幕座標的紋理資訊,unity封裝的UnityCG.cginc代碼中有:
inline float4 ComputeGrabScreenPos (float4 pos) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos * 0.5f; o.xy = float2(o.x, o.y*scale) + o.w; o.zw = pos.zw; return o; }
與3中給o.uv賦值的代碼是一樣的。所以在頂點程式中可以這樣寫:
v2f vert (appdata_base v) { v2f o; // 從模型座標-全局座標-視座標-(視覺平截體乘以投影矩陣並進行透視除法)-剪裁座標 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _GrabTexture);// UV紋理座標集資訊來自螢幕樣本對象 float4 screenUV = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//計算該模型頂點在螢幕座標的紋理資訊 o.uv = screenUV.xy/screenUV.w; return o; }
嘿嘿,以後我們就可以不用再寫這段代碼了,直接用unity提供的函數ComputeGrabScreenPos,方便!
擷取螢幕的紋理,還可以通過攝像機,將渲染的內容寫到RenderTexture中,這樣就可以不使用grabpass,一樣達到擷取螢幕紋理的目標,grabpass比較耗(官方說的,不過我在pc上建立了5000個對象進行測試,沒發現太大差異,手機上沒測過),在手機上比較適合這種方式。實現代碼如下:
public class ScreenTexture : MonoBehaviour{ public Camera m_camera; // 和主攝像機參數一樣的拍照攝像機 private RenderTexture m_tex; // 攝像機渲染的材質 public Material mat; // 要控制的材質 void Start() { m_tex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16); m_camera.targetTexture = m_tex; } void OnPreCull() { mat.SetTexture("_MainTex", m_tex); // 給shader的主材質賦值,為螢幕紋理 } void OnPostRender() { mat.SetTexture("_MainTex", null); }}
(轉)GrabPass捕捉螢幕紋理