優秀網遊的幾點要素

來源:互聯網
上載者:User

2001年,家裡的電腦接入了寬頻,從此便開始了我的網遊之旅。記得我玩過的第一款、也是玩的時間最久的網路遊戲名叫《天驕》,至今已經有10年之久,現在仍在目標軟體的指揮下正常運營。這是國內早期的2D圖形網遊之一,我想也是繼MUD遊戲之後網路遊戲的一大進步。在十多年的風風雨雨中,我玩了很多很多網遊,見證了不少遊戲的興衰---從開啟內測到停止運營,中間可謂吃盡了苦頭(眾所周知玩遊戲浪費時間)。然而現在我卻深深地為國產網遊的未來擔憂——千篇一律,缺乏創新。

 

網路遊戲的生命週期,多則幾年,少則數月。那麼決定遊戲生命長短的因素有哪些?我個人總結了幾條,有不對之處還請大俠多多斧正。

 

1、
遊戲模式

這點在圖形遊戲的早期肯定是不成問題的,因為剛剛擺脫MUD中純文字介面的玩家們第一次接觸到擁有華麗圖形的遊戲,僅僅這一點就足夠吸引玩家很長時間了。但是今天,圖形網遊已經走過了10多年的風雨,對於廣大玩家來說,2D、3D的畫面早已是司空見慣,並不新鮮了。我們已經玩膩了用大刀砍怪練級,做任務跑腿的遊戲模式,看遍了無數英雄豪傑大戰魑魅魍魎最終成功突圍的“史詩傳奇”。除了拿武器殺怪物,還能有別的東西嗎?只這一條,就道出了傳統類似《熱血傳奇》這樣的網遊衰落的根本原因。這也就直接導致了像《壯志淩雲》、《坦克世界》這樣的非角色扮演打怪類型的網遊的誕生。顯然後者要遠比前者更富有生命力。但儘管如此,國內還是沒能研發出一款夠突破傳統遊戲模式並且能長時間保持對玩家的吸引力的網路遊戲。這也是“多則幾年,少則數月”這一說法的根本所在。因此,國產網遊要想有一個光明的未來,遊戲公司要想賺錢,其當務之急就是,創新。

 

2、
遊戲元素

如果你玩的網遊除了殺怪練級跑腿和PK做任務就沒有別的了的話,那相信用不了1年你就會對這個遊戲感到厭煩。沒人能持續做同一件事情並保持興緻不減。在遊戲元素上,個人認為盛大網路的《巨人》做得不錯。這個遊戲提供了大量非打怪的內容,打怪並不是練級的唯一方式,例如線上答題、跳舞、釣魚等娛樂內容。想想看,當你持續殺了四、五個小時的怪物後能夠控制自己的角色去河邊釣些魚,還能拿來賣錢致富,這會是多麼愜意的一件事。所以,多樣化的遊戲元素會大大延長玩家厭倦時間,從而加長了網路遊戲的生命,遊戲的電訊廠商也就能得到更多的利潤。

 

3、
打鬥感

如果一個網遊的前2條都沒有做好,那麼打鬥感或許還可以勉強讓遊戲玩得下去。從起初的刀槍棍棒直接“撞擊”到現在華麗的附加效果,特效的增加是一個巨大的進步。現在幾乎沒有哪個網遊在打怪的時候看不到特效了。如果一個遊戲特效做得好,打擊感強,那麼玩家就能從殺怪中獲得極大的快感,從而大大降低了打怪練級的煩躁感,甚至會越來越興奮,增加對遊戲的好感。但這並不是長久之計。再華麗的效果,時間久了,玩家還是會厭倦的。

 

4、
遊戲粘性

和朋友聊天,經常聽到他們說我得去玩某某遊戲了,因為有很多的任務要做。對,沒錯,就是每日任務。如何才能讓玩家每天都上遊戲,增加使用者的活躍度?設定每日任務是一個絕佳的選擇。永遠也做不完的任務裡有無限的經驗值,這對玩家來說是一個極大的誘惑。有很多人會因為每日任務豐厚的獎勵而不得不天天上遊戲,盡量他們對這個遊戲並不是太有興趣。這是現在網遊的一大成功的創新。哪個網遊要是沒有了這條,那麼他們的玩家會很快流失殆盡。

 

5、
社交系統

這個用不了多說了。網遊之所以能在遊戲之前加上個“網”字,就是因為它能與成千上萬的人同時進行遊戲。如果一個網遊的社交系統做得很差,玩家之間交流起來很不方便,那麼這個遊戲就變成單機遊戲了。用不了幾個月這個遊戲的生命就會結束。

 

6、
收費

天朝子民最討厭的就是按時間收費了。如果一個網遊在前五條上沒有做到很突出的創新卻使用了按時間收費的遊戲模式,那麼玩的人一定寥寥無幾。中國現在還比較貧窮,願意一個月掏幾十大洋砸在網遊上的人真的是不多。所以目前來說,按道具收費是最佳的收費模式。但如果這些收費道具太過變態,使得RMB和非RMB玩家差距過大,那麼也會導致大量的玩家流失。這種在收費和免費之間的平衡,是現在網遊運營最大的難題之一。

 

7、
遊戲運營、外掛等其它因素

不對有人對一個外掛猖獗的遊戲感興趣的。FPS遊戲開掛槍槍爆頭(當然有不用開掛就能做到的高手)、RPG網遊到處都是開掛練級不會話說的“死屍”,我想這個遊戲不會走得長遠。另外電訊廠商也是個很重要的因素。伺服器品質太差,頻繁維護,客服人員態度不好都會導致玩家流失。

 

如果有一款遊戲能在上述幾條中完美地突破三到四條,那麼這就是一個十分優秀的網遊了。但這樣的遊戲確實,難找。願新一代的IT遊戲人才們能夠打破傳統的思維定式,做出一款登峰造極的網路神遊。

 

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