怎麼做遊戲打擊感淺述

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作者:佚名
來源:網路
  何為打擊感?筆者這裡就不複製粘貼一堆概念名詞了。
   本文目的不是詮釋打擊感是什麼,而只是以實際經驗(鄙人做過2款不同傾向的橫版無鎖定格鬥遊戲的戰鬥系統,頁遊,md,筆者就是個大奇葩。。。)告訴你怎麼把打擊感做出來。
   簡而言之,打擊感從現實中來,所以它表現必現真實;而於虛擬世界,操縱者英雄感的擴張,其表現又必然是誇張的。
   又因為打擊感來源於現實,必然包含了4個主體:
   ①打擊者 (角色)
   ②被擊者 (角色)
   ③環境
   ④角色操控者
基礎要求:真實&誇張
真實
   要做到真實,必須把現實一次攻擊動作和被擊完整類比出來
   舉個簡單的例子:甲上步沖拳攻擊乙
   假設整個動作8幀,1-2幀為蓄力出手過程,3-5幀為踏右足上步過程,4-5幀為出拳過程,
5-6幀為攻擊判定幀,6-8幀為收招動作
   例子中真實的要素:
   ①出招動作
    以上述例子為準,為1-,4幀,過程中不作攻擊判定,(如果不霸體)可以被打斷,被對方擊中即被打斷,被打斷方進入被擊硬直狀態
   ②擊中判定
   以上述例子為準,為5-6幀,作攻擊判定,判定對方是否處於範圍和對方狀態,以判定是否擊中對方。
   被擊中方進入被擊狀態,擊中方武器由於擊中對方而產生短暫的停滯。
   攻擊判定產生的時間點需要和攻擊方動作密切配合。舉個反例,在許多有目標鎖定的MMOARPG中常會看到,法師對目標發射了一發火球,火球尚未飛行到目標前,目標己被扣血。正面的例子網遊有《斬魂》。
   ③收招動作
   以上述例子為準,6-8幀為收招動作。
   由於通常出招動作和收招動作的無攻擊判定和可中斷性,跟據對手不同招數採用不同的反制招數成為使用者的高端技巧,在見招拆招這方面發揮得很好的網遊應該是《刀劍2》了。
   ④ 範圍判定
   同②擊中判定,範圍判定亦需要精準合理。
   ⑤攻擊者位移
   通常,位移過程不會特續在整個攻擊動作中,以例子中上步沖拳為例,3-4幀為位移時間,位移幅度則應視角色重心移動距離而定。這樣的位移才真實而短促有力,反面例子可以看下《DNF》的劍士的普攻。
   ⑥被擊硬直
   受擊方因為過度受擊與連續被擊所造成的無法還手的短暫停頓
   ⑦被擊姿態
   包括後退 、浮空、倒地。
   ⑧被擊者空間位置變化
   包括後退、浮空
   後退幅度和浮空時間高度需要由物理基本參數、攻擊技能基本效果、被擊方基本參數中的幾方共同作用產生。
   ⑨環境聲音
   聲音分為技能音效和擊中音效
   正如前面受擊姿態和傷害產生時一樣,打擊的聲效發出時間要注意和實際動作匹配。
   聲音的產生是由于震動而引起的,對於打擊的過程來說是因為擊打方和受擊方的碰撞,
   例如:揮舞木棍和揮舞利劍的聲音是完全不一樣的,同樣,即使是同一件武器,擊打在不同材質上的聲音也是完全不一樣的。
   總之,打擊的聲效需要根據怪物的體積和受擊部位的質感、武器的體積和總量而有所區分。
角色對環境的影響不能像泰戈爾的詩中所說:天空有鳥飛過,但未留下痕迹。舉例如:火焰燒過,地上留下燒焦的痕迹;起跳和落地的灰塵,不同環境下的腳印

誇張
   ①無視身體素質和部份物理條件
    力能拔山,空中滯停,誇張的元素極大滿足了扮演者的英雄感。
   ②光影特效
   武器光效主要是指擊打過程中與環境互動的視覺誇張化,而這種視覺的誇張化能對打擊的力度感受帶來加強
   例子:地裂 、碎屏、震動、空氣扭曲等等
   ③電影手法的運用
    移動模糊、子彈時間、鏡頭聚放、殘像等等
    最後,從《DNF》中最初出道的女法師與幾年後出道的男法師比較,從《守護者OL1》與《守護者OL2》的演變,從光宇的《蜀山劍俠傳》前後改版,從《斬魂》與主要競爭者《dnf》的比較來看,華麗誇張的風格較受現在的使用者歡迎,起碼開發人員是這麼認為的

進階要求:特點、節奏感、手感
特點
  技能特點是相對於職業來說的。
  以“戰士、法師、弓手”為例,鑒於以往遊戲和現實賦予的傳統形像,戰士類職業就是近身攻擊的,法師、弓手就遠程攻擊的。
  好,現在區分了大部分的技能的攻擊距離,那同為遠程攻擊的法師和弓手怎麼區分?
  同樣,從傳統形像出發,弓手出手快,攻擊頻率快,距離最遠,可以移動射擊;而法師,出手慢,只能定點攻擊,換來的是單次攻擊威力高。
  同樣,近身攻擊的,可以有飄逸不定,一擊定局的劍客;可以有威猛暴烈,以力壓人的刀客;可以有霸體無懼,以雙拳為器的武僧。
  另外,所有職業技能設計及其中常用技能的個數及使用頻率跟遊戲設計方向(如偏pvp還是pve)以及關卡設計有較大關係。而實際上,在傳統的MMOARPG中,每個職業在pve或pvp中只需無腦地迴圈2-3個技能(pvp中可能達到5-7個),而筆者不建議做超過7個,保守數字是4-5個。
  再另外,技能的設計會和遊戲採用的視角也有關係,在固定角度俯視角(如大菠蘿3)腿的動作會被遮擋,所以更傾向於表現手部和位移,攻擊路徑偏向線、扇、面積;在過肩視角(如龍之穀),太頻繁的鏡頭移動會使使用者丟失目標(全視角3D都會這樣),所以應限制頻繁的迅速移動;在有縱深的橫版遊戲(如DNF)中,由於角色處於空中時實際對角色沒有作離鏡頭遠近判斷從而作敵縮處理,對方較容易失去對角色Y座標的精確判斷,所以這類遊戲想更親民一些,在Y座標判斷應更寬泛一些。

節奏感
   關於這個,筆者有段黑曆史,戰鬥系統曾被評價:只有普通攻擊比較流暢。
   何解?當時只有普通攻擊是分了多段的,有快慢緩急層次變化。
   就像FTG通過不同長短複雜程度的招式按鍵組合來對應不同威力的招式一樣,節奏是需要變化的,需要壓抑,然後釋放。
   勻速的動作節奏是沒有力量感,適時快、適時慢的動作則能帶給我們一種真實而有力的動作感覺。
   同一招裡的節奏感和依次使用不同招式(連招)間的節奏感可以是同一個東西,也可以不是同一個東西。
       舉例1:法師要發射一個炙熱射線,伸出法杖,吟唱,在法杖頂端聚能,和緩的能量變化(階段1),聚能完成,釋放射線(階段2)。這時,兩個階段實際上一般是不能拆分成兩個技能的。
       舉例2:某持刀角色,先是快速直向下劈3下(階段1,動作快,幅度小,迴圈),最後用力下劈一下(階段2,動作大,收招長),使被攻擊方浮空,帶地裂震屏效。這時,兩個階段是可以拆分成兩個技能的。
綜上,節奏感需要動作和招式之間層次來體現。

手感
   這將是一個充滿爭議的話題,所以筆者打算長話短說。
   個人理解手感是操縱者進行連續操作在角色身上表現反饋的過程中的感受,中間操作的連續性和節奏頻率,及角色是否流暢無誤地執行關係比較重要。
   這裡只說幾個關鍵點(很可能有誤)
   ①操作的張馳有度
   ②操作的延時反應
   ③連招之間的取消

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