最近接觸MIDP 2的機會多了些,在遊戲中當玩家死亡後,需要顯示一個介面通知玩家死亡,並讓使用者按任意鍵繼續
遊戲的主邏輯run()有一個專門的輪循按鍵keyPolling()函數
/**
* 按鍵輪詢
*/
private void keyPolling() {
if( sprites[0].isEaten) {
//如果被吃掉了無須進行移動
return;
}
//連續兩次getKeyStates()擷取當前最新的按鍵資訊
int _keyState = getKeyStates();
int keyState = getKeyStates();
if ( (keyState & UP_PRESSED) != 0) {
//UP
sprites[0].move(0, -NORMAL_SPEED);
}
if ( (keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {
//Down
sprites[0].move(0, NORMAL_SPEED);
}
if ( (keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {
//Left
sprites[0].direction = -1;
sprites[0].setTransform(Sprite.TRANS_NONE);
sprites[0].move( -NORMAL_SPEED, 0);
}
if ( (keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {
//Right
sprites[0].direction = 1;
sprites[0].move(NORMAL_SPEED, 0);
sprites[0].setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR);
}
}
在實現按任意鍵繼續遊戲方面採取keyPressed(int keyCode)裡添加代碼
if(sprites[0].isEaten) {
sprites[0].isEaten = false;
}
,實際中當使用者按方向鍵和2, 4, 6, 8, 5鍵時無效,而其它按鍵則可以跳過,不僅相當鬱悶。
後來讀了GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)的說明才恍然大悟!
原來,如果初始化GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)時參數選擇true, 則會壓制game keys(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE) 的常規按鍵機制( keyPressed, keyRepeated, keyReleased), 從而導致了問題的發生。所以當採取GameCanvas(false)時程式就正常了。
那麼為什麼GameCanvas的建構函式會提供這樣一個參數呢?文檔裡面說,If not needed by the application, the suppression of key events may improve performance by eliminating unnecessary system calls to keyPressed, keyRepeated and keyReleased methods.
“improve performance” 可以提高多少呢?好像缺乏一些量上的概念。希望大蝦能用自己的開發體會指點之