副本任務的曆史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使國內的玩家熟悉並體驗了副本。簡單說就是只限於同一小隊的玩家在一起冒險的地下城拷貝。
副本任務的定義:副本的意思就是多人組隊打怪和打BOSS得裝備的進階情境或者地方,一般好裝備都在副本裡刷出,而副本任務就是遊戲為了增加難度和遊戲可玩性而存在的,必須要多人合作才可以完成。
副本的製作過程樣本:血色修道院
位於提瑞斯法林地中的血色修道院是《魔獸世界》最著名的副本之一,同時也是血色十字軍的主要要塞,血色十字軍的誓言是將艾澤拉斯的亡靈天災徹底剷除,但是他們對聖戰的熱誠卻已經變成了狂熱。究竟這裡發生了什麼可怕的事情,才讓黑暗有機會侵蝕掉光明的領域呢?玩家將有機會在這個由四個獨立地區組成的史詩副本中找到該問題的答案。血色修道院目前是一個赫赫有名的副本,但當我們和魔獸世界設計師Jeffrey Kaplan最初談及副本從構思到實施的製作流程時,它還僅僅停留在紙面上。
Q:血色修道院最初的創意是怎麼來的?
A:通常我們的創意總監和劇本專家Chris Metzen提出關於地圖和副本的初步想法。然後他會向團隊介紹構思的大致方向、地區的背景故事等,有時還會包括地圖草案。之後我們會一起頭腦風暴來擴充想法。
Q:製作魔獸世界的副本需要哪些環節?
A:嗯,我上面提到的實際上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交給我們。保證所有的內容都能符合遊戲的故事背景和世界觀是十分重要的。所以當我們都理解了Chris的想法後,接下來美術組的任務就是繪製情境原畫來找感覺。同時我們也會製作副本的2D布局草圖。製作布局草圖這一步是我們在完成血色修道院之後才加到策劃流程裡的,目的是避免在副本製作時出現流程上的問題――我們在製作修道院時就遇到過此類問題。
當布局草圖被最終通過,並且原畫已經給了我們足夠的感覺時,就到了由關卡設計師用3D來進行實現的時候。美術部門將接手進行魔獸世界風格的貼圖和光影效果製作。接下來還會在情境中放置一些被我們稱作“小擺設”的裝飾物,例如窗框上的飾品、武器架、書櫃等。
在3D情境製作完成之後,我們還需要在副本中添加怪物和寶物(否則的話,雖然看上去很漂亮,但這個副本卻根本沒什麼存在的價值)。設計師會決定怪物的種類、數量、尋路、重新整理率,當然還有boss設定。魔獸世界中的boss戰是我們引以為豪的部分,我們在製作的時候會召開很多會議來確定最終的方案。到了設計這一步的時候,所有東西都需要團隊協力完成,接下來的製作環節也不再是線性:任務設計師會提出特定種類怪物的需求,寶物會根據難度進行平衡調整。
最後,我們會進行一次、一次、再一次的測試――直到我們覺得所有東西都已經完美了。這是個十分有樂趣的環節。
Q:你們是怎麼決定副本的等級範圍的?
A:在項目剛開始的時候,我們有一塊巨大的白板,上面寫著遊戲中所有地區的名稱和等級範圍。我們副本設計的一個目標就是讓所有層級的玩家都能找到適合自己探索的地下城。而且在任何層級的玩家面前都不會只有單一的副本可供選擇。血色修道院是我們最早製作的一批副本中的一個,最開始被設定為亡靈的新手副本。但由於後來被設計得越來越酷,所以我們決定提高了它得等級門檻。我們覺得此類豐富的內容應該在遊戲中被埋藏得比較深。
Q:請描述一下血色修道院最初的設定和後來的發展過程。
A:正如我前面提到的,目前我們在製作3D情境之前都會繪製副本的布局草圖。血色修道院就是我們為什麼要這樣做的原因之一。在最初設計的時候,血色修道院是一個漫長的、節奏緩慢的線性副本。我們原計劃用它來覆蓋一個很大的玩家等級區間,在最早的版本裡,副本開始時的內容是針對30多級的玩家的,副本結束時的內容是針對接近或超過40級的玩家的。這裡存在一些問題:高等級的玩家會被迫通過沒有挑戰性的部分;而低等級的玩家由於難度的原因卻只能接觸到整個副本內容的皮毛。不過當我們意識到這些問題時,整個副本已經用3D製作完成了,後期的更改要比早期的設計痛苦得多。所以我們重新進行了布局規劃,將整個修道院根據建築結構拆分成了四個獨立的副本。這就給了玩家更多的選擇空間:玩家可以把四個副本連起來完成,也可以選擇獨立完成每一個。此外,拆分讓我們可以設計更多的變化,使得每一部分的挑戰和感覺各不相同。
Q:設計副本和非副本的地圖有哪些不同點?
A:最大的不同點在於我們知道副本的每一地點最多會同時存在多少個玩家。我們拿一扇鎖著的門做例子。這在非副本的遊戲地圖中是行不通的,因為只要有一個玩家開啟了這扇門,那麼它對所有玩家都會是開著的――也就是說它僅僅對一個玩家有挑戰性。但在副本中,我們可以把門鎖起來,也可以讓門在玩家的身後關閉。此外,由於相同的原因,在副本中更容易設計指令碼觸發的遭遇戰和埋伏等。
Q:你在最初測試血色修道院的時候見到了玩家的奇怪玩法嗎?你們修補了哪些漏洞?
A:玩家在到處找空子鑽!在Beta測試的時候,血色修道院是遊戲裡層級最高的副本,所以差不多就算是遊戲的後期內容――這不是我們當初設計的。但我們從中學到了很多東西,很多有助於後來對遊戲進行仔細打磨的經驗教訓。我們當時看到了遊戲機制被破壞。例如,把怪物引到特定地點,然後利用地形優勢來殺怪――站在怪物打不到玩家,但玩家卻可以攻擊怪物的地方。我們後來加入了當怪物無法反擊時,不允許玩家攻擊怪物的設定來解決這個問題。此外,我們當時還看到玩家反覆刷修道院副本來取得寶物,所以我們加入了物品繫結系統來控制遊戲中強力物品的數量。另外的一個問題是怪物的重生時間間隔太長了,低等級的玩家可以用暴力方式一點點的向前推進,直到完成目標。這會導致比預期等級低的玩家有機會完成副本並拿到寶物。通過在Beta階段觀察玩家的行為,我們還學到了其他的一些東西(全部列下來會太多的)――機智的玩家總是能找到最安全的路線,他們的解決方案經常會讓我們吃驚。
Q:作為設計師,在創作流程中最有趣是哪一部分?
A:儘管聽上去可能有點老套,但我還是要說我喜歡整個創作流程。製作副本是一個可以讓各種各樣的想法可以匯聚在一起的有趣過程。從Chris提出故事的最初創意,到頭腦風暴怪物種類,再到觀察玩家用新奇和有趣的方式來完成我們設定的挑戰,我覺得每一部分都很有趣。
Q:有什麼會被那些以得寶物為目的刷副本的玩家錯過的幕後花絮嗎?
A:有一些有意思的花絮。幾年前在E3上試玩過WOW的玩家可能會記得當初的血色修道院位於暮色森林。當時提瑞斯法林地還沒有製作完。。。還有,修道院的內部實際上比外部看起來的要大――這是通過副本表現出來的有趣結果。在遊戲中,你將有機會遇到牢籠裡的大檢察官法爾班克斯――在天災入侵時墮落的前任血色修道院領袖。夠有諷刺意味,不是嗎?
副本任務中的DKP系統
Q: 什麼是DKP?
A: DKP就是dragon kill point(屠龍點數)是一種公會內部使用的點數制度(可積累) 最早產生於EQ 並且適用於大部分擁有類EQ raid的遊戲。
Q: DKP有什麼用?
A: DKP的用途只有一個證明自己對工會的貢獻來交換裝備。 即:論功行賞點數
Q: DKP的原理?
A: 簡單的說DKP就是拿貢獻點換裝備,您在raid中作出的貢獻越多就越有資格拿raid中掉落的好裝備。DKP能協助公會有效進行內部的裝備分配。
Q: 如何獲得DKP?
A: DKP的獲得方式很簡單,參加公會組織的raid即可。
Q: DKP有分類嗎?
A: 一般來說 DKP分為兩類:
第一類、為公會內raid積分,記錄您對公會raid作出的貢獻;
第二類、為公會內職業raid積分,記錄各職業的積分,只能使用在交換該職業的需要的裝備上。
Q: DKP是如何積累的?
A: DKP的給分系統比較多樣化,而且各個公會的給分也不盡相同,但是本質都是差不多的。
最簡單的積分標準如下:
首先:參加raid者確認將獲得一定DKP點數 raid遲到者獲得DKP點數將減半raid副本中的boss 並成功打敗將獲得相應的DKP各個boss對應的點數由公會自行決定,遇到導致中途停止raid的情況下。DKP按已完成度結算完成raid副本後可以考慮給予參與者一定DKP獎勵,但只限於從頭到尾參加raid者。
此外可以考慮的點數加成: (得分規則可以由工會自訂)
1、怪物的發現者或者尾隨者;
2、有特殊貢獻者:比如提供某些raid必須物品而無法參加raid的成員帶領新成員去拿鑰匙等raid必須物品者公會第一次進入新地區時,無論勝敗DKP可按打倒boss計算。
“檔案管理員”副本任務完成步驟樣本
任務等級:61 斯坦索姆 接受等級: 55 -- 60 聯盟 部落
任務NPC:尼古拉斯?瑟倫霍夫公爵
在斯坦索姆城中找到血色十字軍的檔案管理員加爾福特,打敗他,然後燒毀血色十字軍檔案。
第一步:瑟爾林?卡斯迪諾夫教授
接任務的NPC就在通靈副本的門口,要注意他們頭上是沒有驚嘆號。
在通靈學院中找到瑟爾林?卡斯迪諾夫教授。打敗他,並燒毀艾瓦?薩克霍夫和盧森?薩克霍夫的遺體。任務完成後就回到艾瓦?薩克霍夫那兒。 已打敗瑟爾林?卡斯迪諾夫教授 0/1,燒毀艾瓦?薩克霍夫的遺骸 燒毀盧森?薩克霍夫的遺骸; 此任務就是打敗瑟爾林?卡斯迪諾夫教授,摧毀靠牆的地上的兩個遺骸。完成任務,出去交了,再接下一步任務。
第二步:卡斯迪諾夫的恐懼之袋
任務等級: 60 通靈學院 接受等級: 57 -- 60 聯盟 部落
在通靈學院找到詹迪斯?巴羅夫並打敗她。從她的身上找到卡斯迪諾夫的恐懼之袋,然後將其交給艾瓦?薩克霍夫。
這個BOSS在地下室的停屍房,是個會分身的BOSS,她會分身出很多幻影,此時你要按V鍵,將怪物血條顯示開啟,真正的BOSS會掉血,分身幻影不會掉血,辨認清楚就行。另外,記得為隊友消除詛咒,這樣分身幻影造成的傷害就微乎其微了。打敗她,拿到[恐懼之袋],出去交任務,NPC會給你[無辜者之血],然後進行下一步任務。
第三步:傳令官基爾圖諾斯
任務等級: 60 通靈學院 接受等級: 58 -- 60 聯盟 部落
帶著無辜者之血回到通靈學院,將它放在門廊的火盆下面,基爾圖諾斯會前來吞噬你的靈魂。
勇敢地戰鬥吧,不要退縮!打敗基爾圖諾斯,然後回到艾瓦?薩克霍夫那兒。在陽台那裡召喚BOSS,這個BOSS會將人打飛,所以要盡量背對著牆打,總體來說是個不難的BOSS。
完成任務,回去拿獎勵[波尼的玫瑰],還會得到一個能看見通靈附近魂的東東,帶上它,可以買水轉空氣的配方和極效法力藥水的配方,還可以接一個新任務,NPC在通靈副本外的二樓[馬杜克鎮長]。
暴雪揭密《魔獸》新副本怪物設計流程
在被詛咒的恐怖之城納克薩瑪斯的深處……你的團隊清理乾淨最後一組怪物,此時此刻,房間中所唯一剩下的,就是盡頭的那兩道大門。正當你隊伍中大多數人仍在喝水,恢複,並複活剛才犧牲的同伴時,你小心地走近了這兩扇被封印的門。突然,門猛然開了。一個充斥著各類機關,器械,以及裝置的實驗室突然出現在了你的面前。電荷與電流散發著奪目的光芒,將周圍的物體在牆壁上投射出了奇形怪狀的陰影。在房間的中心,你注意到了一個巨型的生物,你和你的夥伴恐怕從來沒有見到過這樣的存在。這時候,你知道你該立刻回去組織隊伍並振奮士氣,擊敗這個怪物,可你卻發現你無法將視線從它身上移開。你的隊伍迅速陷入了混亂與驚愕,毫無防備的他們,一個接一個地被兩個從高處平台上跳了下來的可怕憎惡打敗。你不禁思索著這些恐怖的怪物誕生之時到底是怎樣可怕的情景。
它們是怎樣誕生的?
現在讓我們來簡單地瀏覽一下你在《魔獸世界》中遭遇到的那些怪物都是怎樣誕生的。在這篇文章中,你會瞭解到一些設計怪物,構思怪物的基本概念與點子的方法,以及如何將這概念與點子具體化為角色設計。然後,你將可以看看初始的3D模型的樣子,以及一些在建模,貼圖,和動畫構成方面的過程。最終,我們會談談如何將怪物根據上述個步驟,最終具體化,完成設計,並製作出一個很酷的首領遭遇戰。
讓我們聽聽設計小組來說說他們是如何來將他們這些繁雜的步驟統合起來,並最終構建出《魔獸世界》中富有可玩性與史詩戰鬥感的首領戰吧。
噩夢中的生物
首先,我們都知道,我們現在需要一個首領級怪物,它需要有著與普通憎惡完全不同的外形與設計,但有必須與憎惡與改造這個主題相關。納克薩瑪斯擁有幾個不同的地區,每個地區都有不同的主題,包含著不同的怪物。現在我們將要在這篇文章中主要討論的將是一種天災軍團用於散步恐怖與毀滅,並造就大規模殺傷的最優秀工具:體形巨大的,無堅不摧的憎惡。
通常我們會有許多參考資源可以使用。例如,在安其拉中,我們就以埃及風格為設定,並將這個主題引入了安其拉神殿的怪物設計中。而激發納克薩瑪斯主要設計構想的則是之前《魔獸爭霸》系列遊戲,主要我們曾在《魔獸爭霸III:混亂之治》和《魔獸爭霸III:冰封王座》中的天災相關概念。這一次,玩家將會有機會以一種更近的角度觀察到這些相似性極強的概念與元素。所以整體藝術設計導向在項目之初就已經決定得非常清晰了。我們也很好地理解了我們想要在某些特定首領戰的遊戲性以及運作模式上所要達到的目標,但是我們仍然需要決定比如這個名叫“塔迪烏斯”的首領級怪物究竟在細節上是什麼樣子的。
當我們看到關卡設計師將將包括巨大的電流體,實驗桌,以及其他帶有上世紀前半葉風格的科學裝置納入了納克薩瑪斯的憎惡區後,一些想法就突然迸發了出來。符合這個地區地下城概念的首領遭遇戰就是經典的佛蘭肯斯坦,說服其他人接受這一點非常容易。
我能搞出一條渾身淺藍色的怪物嗎?
設計新怪物的過程中,能留下的最珍貴的財富就是概念設定了。概念設定有很多種不同的形式。即使是在如今的3D電腦圖形時代,建築設計師們仍然喜歡用塑料、積木和紙模型來完成他們的工作,而好萊塢的設計師們則各加倚重於黏土模型。當然,概念設定最為普遍的形式還是繪畫。進行概念設定的主要目的是向創意團隊提供一個可參考的可視且明晰的形態與景象,以使大家瞭解概念本身。
通常,幾名美術師會一起製作一個單獨生物的外形。他們會展開發散性思維,並畫出各式各樣的草稿圖,並在他們中間互相交流這些草稿圖和意見,直到達成一致,提出草稿圖的最終版本,並進入到下一個流程:怪物的創造。塔迪烏斯也是這樣誕生的。這個納克薩瑪斯深處的佛蘭肯斯坦的設計概念給了我們一個非常令人興奮的機會,就此我們可以將目前的怪物設計概念導向一個全新的方向。
塔迪烏斯最初的概念設計非常的具有黑暗風格,主要集中表現血肉與金屬與融合,並給予了它一種不自然的,非人性的口音,配合上深棕與紅色的色調,乾涸的血液,以及潰爛的創口與縫合線。早期的塔迪烏斯是一個純粹讓人顫抖的怪物,但我們卻覺這個版本仍然需要改進,以貼合《魔獸世界》的世界觀,以及納克薩瑪斯的美術設計導向。為了達到這一效果,我們反覆地做出了一些改變,首先是在色調上,我們把它調亮了一些,此外是塔迪烏斯的盔甲造型,我們做出了一些改進,在它的面部,我們增加了一個巨大的金屬面罩。於是,最終,一個具有非常獨特觀感,並符合其角色設定的怪物就誕生了。
活了!它活了!
在角色的概念設計令我們滿意之後,我們就可以開始在電腦上為這個怪物進行三維建模了。不過,角色概念的設計在三維建模的過程同樣也會修改和繼續完善,它貫穿整個怪物的創造,此時遠未完成。為塔迪烏斯建模型時,我們仍然會在電腦上的3D模型與紙上的概念畫之間轉換,同時進行兩者的工作。當你的角色開始更加具象化,並形成了物理概念上的實體呈現在你的眼前時,你會更加理解你正在做的是什麼,並能協助你真正表達出你實際所構思的那種景象。
塔迪烏斯的貼圖工作非常的有趣。我們以前從來沒有在遊戲中加入一個類似它的,混合著金屬與血肉的憎惡概念的怪物。它對與《魔獸世界》來說是一種全新的概念。貼圖階段的工作對怪物的外貌有著十分巨大的影響,我們必須不斷地實驗,在概念設定畫之外嘗試不同的貼圖。建模與貼圖接近完成的時候,我們就可以為這個生物灌注入生命的元素啦!(閃電與雷鳴,瘋子科學家的狂笑)
殭屍是怎樣移動的?而一個由數具不同的屍體拆散又重新拼接起來的怪物動作上又會有什麼特點?我們的目標就是通過怪物的動畫設計讓玩家真正感覺到地板被這些怪物的巨足踩得震顫不已,只有一支整編的軍隊(或者是團隊?)才能阻止它的前進。塔迪烏斯的標準“受傷”動畫就只是一個小小的畏縮,給人感覺即使是扔過去的炎爆術也不能對他造成什麼傷害。我們也決定將它的移動做得看起來十分沉重與緩慢,設計出了一種“佛蘭肯斯坦步”,給人以一種怪物的身體沉重而龐大,富有力量的感覺。
於是,最後我們就有了一個看起來非常恐怖的生物。現在,我們剩下的工作就是為這個生物創造一個富有邪惡氣息的舞台,在那裡,我們強大的塔迪烏斯就將於這裡給那些愚蠢而又大膽的冒險者以毀滅性的打擊。
製造怪物是人類的天性……
創造一個無法擊敗的怪物對我們來說是一件很容易的事情。我們真正的努力目標是融合樂趣與挑戰性,為玩家們提供一個檢驗自身的平台,並在他們找到了擊敗首領的方法後仍然能感覺到娛樂性。想要在具有挑戰性和令人灰心之間找到一個平衡並不容易。對於塔迪烏斯,我們決定呈現給玩家們一個與他們以前所能掌握的戰鬥體驗完全不同的挑戰,新的戰鬥機制將會使他們大吃一驚,他們將不得不制定全新的戰術以應對。
我們為這場遭遇想出了許多非常簡單的基礎概念,其中一個就是將整個團隊用某種方式分離開。我們抓住這個想法繼續拓展思路,經過一連串構思與設計,這個將團隊分開的概念終於具體化了。在戰鬥的一開始,玩家將不會直接與塔迪烏斯作戰;他們將屋中兩個獨立平台上的兩隻憎惡作戰。這些平台並不直接連接起來,所以為了應對這兩隻憎惡,團隊必須首先分成兩部分,在兩側同時展開戰鬥。接下來的情況使得團隊繼續需要保持分開,憎惡具有抓起一個人並把它丟向另一邊的能力,於是隊伍被通過這樣的形式繼續分裂著。我們對這種情況對於一個完整團隊所造的人員傷亡與精神上的困惑非常滿意,這就是整場遭遇的第一階段。
佛蘭肯斯坦故事的另一個重要元素就是閃電與電流,正是它使得怪物活了起來。我們也想將這個重要元素通過某種非常酷而且也合適的遊戲機制引入到這場遭遇中。正當我們努力思索著如何將“電流”這一元素引入遊戲中時,突然有人提到了正電荷與負電荷的概念。而電荷被分開時,就會產生電壓;當電荷聚集在一起時,儲存的能量就被以放電的方式釋放了出來,這就是基本的電擊。這一原則看起來與整場戰鬥配合的相當好,於是,當玩家最終要面對塔迪烏斯的時候,他將會使整個團隊兩極分化,給予一半成員正電屬性,而另一半則是負電屬性。當帶有正電的隊員和帶有負電的隊員相互靠近時……嗯嗯……總之你會發現與相反極性的隊員盡量走遠會比較好,這是我們另一個分開整個團隊的方法。
我們仍然正在測試該場遭遇的可玩性,但我們現在主要的目標是調試數量和修複錯誤。我們對於塔迪烏斯的誕生感到非常滿意。它的外表與給人的感覺正是符合我們所想象的那樣,並與我們構思的憎惡區的主題完全切合。同時,戰鬥本身具有大量很新很酷的元素,將會對玩家們的創造性思維做出有力的挑戰,並對《魔獸世界》的團隊遊戲模式的多樣性起到了補充。