如何發現互動設計中的思維盲區?

來源:互聯網
上載者:User

   作為入行不久的互動設計師,我發現自己在互動設計的實踐中無法顧及到方方面面,是存在思維盲區的。其中有欠缺經驗的原因,也有自身知識局限的問題。進入開發階段後,每次需要修改互動時,心裡都會有些慚愧,感覺為小夥伴們帶來了不必要的工作量。

  然而現實中,互動設計的改動是難免的(因此一般一個項目會不斷迭代互動文檔),尤其是在時間安排緊促、產品需求不清晰的情況下。怎樣在互動設計階段儘可能思考周全,減少視覺設計與開發的返工呢?抱著提升自我、拯救夥伴的態度,我結合自己在移動端app的項目經驗進行了一些總結。這並不能涵蓋互動設計的所有方面,主要著重於設計時個人覺得容易疏漏的地方。

  互動設計在我看來分結構層面和細節層面,兩者在發現思維盲區、排查互動設計問題時的角度有所不同。

  結構層面

  結構層面的互動設計是指,通過解析產品需求與核心目標,梳理互動邏輯,設計使用流程、架構結構和基礎功能。其目的是保證產品的可用性。可以想象,若在開發過程中對結構層面的互動進行改動,成本是比較大的。

  一些不成熟的結構層面的互動設計,我覺得容易出問題的地方主要是:

  1. 沒有很好地把握平台特性。

  尤其是Android平台較iOS複雜些。比如由於Android手機對App效能消耗的要求更苛刻,設計時應儘可能地選擇效能耗費少的架構結構;又如大部分Android手機螢幕上有虛擬按鈕,因此在完成介面設計後要考慮代表“返回”的虛擬按鈕會把頁面跳轉到哪裡,使用上是否會帶來困惑。在設計軟體結構的初期,就需要與開發人員溝通設計稿,以便儘早發現問題。

  2. 頁面結構複雜。

  手機螢幕可謂寸土寸金,合理刪減一個元素,對使用者來說就減少一個思維思維負擔或迷惑點。即使方案看起來OK,也需要不斷反問自己:這種功能布局是最簡單的嗎?頁面最主要的操作是什麼,是否明顯突出?其他功能或入口是否必要?頁面的組織是否清晰有規律?……不過需要注意的是,合理簡化結構的提前,是對使用者使用情境有很好地瞭解。

  3. 設計師與使用者使用經驗的差異。

  設計師對自己設計的產品十分瞭解,因此容易覺得一切使用起來都理所當然,或者覺得別人稍微試一下就知道是怎麼回事了。但事實上,很多人並沒這麼“聰明”。這就需要邀請對產品和項目不熟悉的“小白”來玩玩互動Demo,看看Ta是否能輕鬆知道你的產品是做什麼的,完成核心功能時是否順暢,哪裡會遇到磕絆。

  細節層面

  細節層面的設計附屬於功能點之下(如具體資訊的排布,異常狀態的處理等),可以進行獨立最佳化而不影響整體的結構,協助使用者更好地達成目標。細節層面要考慮的東西很多很雜,設計往往不難,難的是想全。因此,需要有一個系統的思維架構來協助我們查漏補缺,而不是想到什麼是什麼。

  1. 可以從“我”(使用者本身)和“別人”(其他使用者)的角度,檢查功能點是否齊全。

  我:使用者間是存在差異的,有些因素將影響使用者在的需求和使用情境,如是否是第一次使用app,是否是會員等。站在不同使用者的角度想想,“我”在這個頁面想做/能做什麼事?做一件事的前、中、後階段,在設計上是否有體現?我是否可以取消、撤銷或退出某個步驟?如果中途這件事做失敗了呢?

  別人:“別人”指與你在使用產品是直接相關的其他人。別人對我做了什麼,我需要知道麼?對我有何影響?舉個栗子,在一個“教室”功能的頁面中,我可以和其他同學一起聽老師上直播課。這裡老師對我有一些許可權:禁止/允許我打字聊天,讓我上麥發言/下麥,把我踢出教室,給我發私聊。當老師對我做這些事的時候,我是否能明白是怎麼回事?我知道應該做出什麼回應嗎?我收到的提示足夠清晰嗎?

  2. 檢查特殊情況。

  一方面,想想使用者在使用產品時的主要情境是什麼,有哪些影響因素。常見的影響因素有:

  網路環境:有無網路,網路狀況不好,突然斷網, 是否為Wifi環境,Wifi環境與非Wifi環境之間的轉換等。明確網路情況的變化對使用者有怎樣的影響,是否需要讓使用者重新作出操作上的選擇,是否需要進行明確的提示。

  時間因素:操作的時間限制,某些功能的定時開啟等。需要考慮在不同時段,產品功能會有怎樣的差異,使用者是否可以預見這樣的差異。假如產品上的支付功能是有時間限制的,一定時間之後訂單將自動取消。那麼設計上是否已經明顯地告訴使用者這一點?在訂單頁支付倒計時結束後,會發生什麼情況?

  數量限制:當某個功能對數量有限制時,操作的時機就變得很重要。以在app上報名班級(圖1)的操作為例,假設班級容量為20人,確認報名訂單時暫時扣去一個名額庫存,完成支付時完全扣去這個名額。如果當你報名班級時,名額已滿,但還有人未付款,這時系統應該有什麼提示?這和報名班級時,班級絕對性滿員(名額已滿,且所有人完成付款)的情況處理方式是不一樣的。另一種情況是,在你進入確認訂單頁時,名額未滿,但當你按下“確認”訂單,此時名額已經滿了,也應該有相應的提示。像這種對數量敏感的功能,應盡量明確地告訴使用者限制條件,當前的相關狀態是怎樣的(未滿員,暫時滿員,或已滿員?),防止使用者進行不必要的操作。使用者若第一時間沒有理解,可能需要進一步友好地提示。

  圖1. 班級報名關鍵頁面

  另一方面,想想單個頁面元素會有哪幾種狀態。常見的狀態分類有:

  中間狀態:在進行下載、上傳、匯入等操作時,使用者會有等待的過程。在這過程中,介面的狀態是怎樣的?怎樣讓等待不那麼痛苦?是否允許中途取消?

  控制項狀態:控制項啟用、未啟用、使用中的狀態是怎樣的?是否有一些限制?狀態轉變時會發生什麼?其他情況的變化對控制項的狀態是否有影響?以一個教室頁面的文字輸入框(圖2)為例,在輸入框中

  輸入文字時,我們會在介面展示上做限制:輸入框最多顯示4行文字,鍵盤收合後保留輸入框狀態。此外。在上課過程中如果學生不守紀律,會被禁言。禁言時輸入框的狀態是怎樣的呢?是完全不可用,還是可以編輯文字但無法發送?經過仔細思考以及和開發的溝通,我給出的方案是:被禁言時,使用者仍然可以輸入文字,只是不能發送。如果是在文字輸入過程中(鍵盤展開)被禁言亦然,此時仍然可以編輯文字,只是無法發送。

  載入狀態:載入資料(文字,圖片,音頻,視頻,資料包等)的過程中,介面元素會有怎樣的變化?長時間載入未成功怎麼辦?

  重新整理狀態:重新整理資料是自動還是手動的?執行重新整理操作時介面哪些原色會產生變化?重新整理失敗了呢?

  圖2.教室頁面的文字輸入框

  以上說的這些方法,也許可以幫我們掃除一些互動設計上的漏洞。但還有一部分漏洞可能來自我們自身的

  心理盲區

  1. 對抗。

  聽到與自己的想法不同的意見,人本能的反應就是找理由反駁。在和產品經理等其他人討論設計方案的時候,我們也問往往會遇到其他人與自己意見相左的情況。這時,首先要相信對方是對事不對人的,然後靜下心來想想對方說的是否有道理,自己之前的思路是否有問題,或者有沒有兩全其美的方案。

  2. 從眾。

  人們趨向於採納多數人的選擇,跟隨多數人的行動,這樣會感覺更加安穩,均分壓力,避免衝突。人都是有思維惰性的,從眾可以把思考問題、做決策的責任默默地移交給別人。在審核互動方案時,當多數人喜歡某一套方案時,我們可能便選擇了這個方案。但需要清楚的是,一旦之後發現問題,需要負責修改方案的還是設計師自己,專業度被質疑的還是只有設計師。因此,他人的建議只能作為參考,自己想清楚了才是王道。

  3. 權威影響。

  與從眾心理相似,權威影響也是一種趨從心態,其作用有時甚至大於從眾心理。在團隊中可能會有幾個你特別欣賞的人,他們的意見你會格外看重。與這些人討論得出的結論,你會覺得更有安全感,似乎已是最佳方案。越是這樣就越要給自己敲警鐘,主動給當前的解決方案找茬。

  4. 關閉。

  當你覺得一個方案已塵埃落定、大家都覺得ok、一切看起來都那麼完美的時候,我們往往會在大腦中關閉這項任務,不再去想。尤其是在公開了這套方案後,你等於是在向別人宣布:“就這麼定了!” 你也會格外捍衛自己的決定。儘管我們可能已經用了各種方法去保證方案的完善性,但人無完人,你永遠不知道什麼時候會發現新的問題。我們能做的,也只是盡量避免大問題,盡量減少剩餘的問題。因此,永遠不要給自己的思維打上句號,只要項目還未截止,就應該不斷審視自己已有的設計。

  圖3. 發現互動設計中的思維盲區

  總結下來就是上面這張圖。最後想說這是一個永不“關閉”的話題,希望大家可以不斷補充,相互學習。

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