大家知道,當我們安裝VC++6.0/VB6.0時,如果選擇了ACtiveX控制項項(自訂安裝),MSComm控制項就會自動安裝在電腦上了,並在系統檔案夾下多了3個檔案:Mscomm.srg, Mscomm32.ocx,Mscomm32.dep
注意,作業系統不同,則系統檔案夾不同:
Win98: windows/system
Win2000: winnt/system32
那麼用了MSComm控制項的程式在發布時或者在DELPHI開發環境下如何來註冊MSComm控制項呢?發布程式時可以用安裝程式,我們這裡不介紹,只談談如何手工來註冊安裝MSComm控制項。
第一步:將Mscomm.srg, Mscomm32.ocx,Mscomm32.dep三個檔案複製到系統檔案夾中。要注意的是,MSComm控制項是要授權的,所以必須將其使用“執照”Licence 在註冊表中登記註冊,下一步就是註冊方法。至於為什麼要這樣做,可以看看下面的網頁:http://support.microsoft.com/support/kb/articles/q151/7/71.asp
第二步:用Windows下的註冊工具regsvr32註冊該OCX控制項,點擊“開始”->"運行",再在中填入(假設操作安裝在C盤,WIN2000):
Regsvr32 C:\winnt\system32\Mscomm32.ocx
第三步:在註冊表中手工建立一個主鍵項:先在點擊“開始”->"運行",再在中填入regedit命令開啟註冊表,找到HKEY_CLASSES_ROOT\Licenses,在其中添加主鍵
4250E830-6AC2-11cf-8ADB-00AA00C00905 並將內容設定為:
kjljvjjjoquqmjjjvpqqkqmqykypoqjquoun
(註:這項內容也可以用記事本程式開啟Mscomm.srg檔案看到)
在MFC下的32位串口應用程式 回到頁頂
32位下串口通訊程式可以用兩種方法實現:利用ActiveX控制項;使用API 通訊函數。
使用ActiveX控制項,程式實現非常簡單,結構清晰,缺點是欠靈活;使用API 通訊函數的優缺點則基本上相反。
以下介紹的都是在單文檔(SDI)應用程式中加入串口通訊能力的程式。
㈠ 使用ActiveX控制項:
VC++ 6.0提供的MSComm控制項通過序列埠發送和接收資料,為應用程式提供串列通訊功能。使用非常方便,但可惜的是,很少有介紹MSComm控制項的資料。
⑴.在當前的Workspace中插入MSComm控制項。
Project菜單------>Add to Project---->Components and Controls----->Registered
ActiveX Controls--->選擇Components: Microsoft Communications Control,
version 6.0 插入到當前的Workspace中。
結果添加了類CMSComm(及相應檔案:mscomm.h和mscomm.cpp )。
⑵.在MainFrm.h中加入MSComm控制項。
protected:
CMSComm m_ComPort;
在Mainfrm.cpp::OnCreare()中:
DWORD style=WS_VISIBLE|WS_CHILD;
if (!m_ComPort.Create(NULL,style,CRect(0,0,0,0),this,ID_COMMCTRL)){
TRACE0("Failed to create OLE Communications Control\n");
return -1; // fail to create
}
⑶.初始化串口
m_ComPort.SetCommPort(1); //選擇COM?
m_ComPort. SetInBufferSize(1024); //設定輸入緩衝區的大小,Bytes
m_ComPort. SetOutBufferSize(512); //設定輸入緩衝區的大小,Bytes//
if(!m_ComPort.GetPortOpen()) //開啟串口
m_ComPort.SetPortOpen(TRUE);
m_ComPort.SetInputMode(1); //設定輸入方式為二進位方式
m_ComPort.SetSettings("9600,n,8,1"); //設定傳輸速率等參數
m_ComPort.SetRThreshold(1); //為1表示有一個字元引發一個事件
m_ComPort.SetInputLen(0);
⑷.捕捉串口事項。
MSComm控制項可以採用輪詢或事件驅動的方法從連接埠擷取資料。我們介紹比較使用的事件驅動方法:有事件(如接收到資料)時通知程式。在程式中需要捕獲並處理這些通訊事件。
在MainFrm.h中:
protected:
afx_msg void OnCommMscomm();
DECLARE_EVENTSINK_MAP()
在MainFrm.cpp中:
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CMainFrame,CFrameWnd )
ON_EVENT(CMainFrame,ID_COMMCTRL,1,OnCommMscomm,VTS_NONE)
//映射ActiveX控制項事件
END_EVENTSINK_MAP()
⑸.串口讀寫.
完成讀寫的函數的確很簡單,GetInput()和SetOutput()就可。兩個函數的原型是:
VARIANT GetInput();及 void SetOutput(const VARIANT& newValue);都要使用VARIANT類型(所有Idispatch::Invoke的參數和傳回值在內部都是作為VARIANT對象處理的)。
無論是在PC機讀取上傳資料時還是在PC機發送下行命令時,我們都習慣於使用字串的形式(也可以說是數組形式)。查閱VARIANT文檔知道,可以用BSTR表示字串,但遺憾的是所有的BSTR都是包含寬字元,即使我們沒有定義_UNICODE_UNICODE也是這樣! WinNT支援寬字元, 而Win95並不支援。為解決上述問題,我們在實際工作中使用CbyteArray,給出相應的部分程式如下:
void CMainFrame::OnCommMscomm(){
VARIANT vResponse; int k;
if(m_commCtrl.GetCommEvent()==2) {
k=m_commCtrl.GetInBufferCount(); //接收到的字元數目
if(k>0) {
vResponse=m_commCtrl.GetInput(); //read
SaveData(k,(unsigned char*) vResponse.parray->pvData);
} // 接收到字元,MSComm控制項發送事件 }
。。。。。 // 處理其他MSComm控制項
}
void CMainFrame::OnCommSend() {
。。。。。。。。 // 準備需要發送的命令,放在TxData[]中
CByteArray array;
array.RemoveAll();
array.SetSize(Count);
for(i=0;i<Count;i++)
array.SetAt(i, TxData[i]);
m_ComPort.SetOutput(COleVariant(array)); // 發送資料
}
請大家認真關注第⑷、⑸中內容,在實際工作中是重點、痛點所在。
㈡ 使用32位的API 通訊函數: 回到頁頂
可能很多朋友會覺得奇怪:用32位API函數編寫串口通訊程式,不就是把16位的API換成32位嗎?16位的串口通訊程式可是多年之前就有很多人研討過了……
此文主要想介紹一下在API串口通訊中如何結合非阻塞通訊、多線程等手段,編寫出高品質的通訊程式。特別是在CPU處理任務比較繁重、與外圍裝置中有大量的通訊資料時,更有實際意義。
⑴.在中MainFrm.cpp定義全域變數
HANDLE hCom; // 準備開啟的串口的控制代碼
HANDLE hCommWatchThread ;//輔助線程的全域函數
⑵.開啟串口,設定串口
hCom =CreateFile( "COM2", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, // 允許讀寫
0, // 此項必須為0
NULL, // no security attrs
OPEN_EXISTING, //設定產生方式
FILE_FLAG_OVERLAPPED, // 我們準備使用非同步通訊
NULL );
請大家注意,我們使用了FILE_FLAG_OVERLAPPED結構。這正是使用API實現非阻塞通訊的關鍵所在。
ASSERT(hCom!=INVALID_HANDLE_VALUE); //檢測開啟串口操作是否成功
SetCommMask(hCom, EV_RXCHAR|EV_TXEMPTY );//設定事件驅動的類型
SetupComm( hCom, 1024,512) ; //設定輸入、輸出緩衝區的大小
PurgeComm( hCom, PURGE_TXABORT | PURGE_RXABORT | PURGE_TXCLEAR
| PURGE_RXCLEAR ); //清乾淨輸入、輸出緩衝區
COMMTIMEOUTS CommTimeOuts ; //定義逾時結構,並填寫該結構
…………
SetCommTimeouts( hCom, &CommTimeOuts ) ;//設定讀寫操作所允許的逾時
DCB dcb ; // 定義資料控制塊結構
GetCommState(hCom, &dcb ) ; //讀串口原來的參數設定
dcb.BaudRate =9600; dcb.ByteSize =8; dcb.Parity = NOPARITY;
dcb.StopBits = ONESTOPBIT ;dcb.fBinary = TRUE ;dcb.fParity = FALSE;
SetCommState(hCom, &dcb ) ; //串口參數配置
上述的COMMTIMEOUTS結構和DCB都很重要,實際工作中需要仔細選擇參數。
⑶啟動一個輔助線程,用於串口事件的處理。
Windows提供了兩種線程,輔助線程和使用介面執行緒。區別在於:輔助線程沒有視窗,所以它沒有自己的訊息迴圈。但是輔助線程很容易編程,通常也很有用。
在次,我們使用輔助線程。主要用它來監視串口狀態,看有無資料到達、通訊有無錯誤;而主線程則可專心進行資料處理、提供友好的使用者介面等重要的工作。
hCommWatchThread=
CreateThread( (LPSECURITY_ATTRIBUTES) NULL, //安全屬性
0,//初始化線程棧的大小,預設為與主線程大小相同
(LPTHREAD_START_ROUTINE)CommWatchProc, //線程的全域函數
GetSafeHwnd(), //此處傳入了主架構的控制代碼
0, &dwThreadID );
ASSERT(hCommWatchThread!=NULL);
⑷為輔助線程寫一個全域函數,主要完成資料接收的工作。
請注意OVERLAPPED結構的使用,以及怎樣實現了非阻塞通訊。
UINT CommWatchProc(HWND hSendWnd){
DWORD dwEvtMask=0 ;
SetCommMask( hCom, EV_RXCHAR|EV_TXEMPTY );//有哪些串口事件需要監視?
WaitCommEvent( hCom, &dwEvtMask, os );// 等待串口通訊事件的發生
檢測返回的dwEvtMask,知道發生了什麼串口事件:
if ((dwEvtMask & EV_RXCHAR) == EV_RXCHAR){ // 緩衝區中有資料到達
COMSTAT ComStat ; DWORD dwLength;
ClearCommError(hCom, &dwErrorFlags, &ComStat ) ;
dwLength = ComStat.cbInQue ; //輸入緩衝區有多少資料?
if (dwLength > 0) {
BOOL fReadStat ;
fReadStat = ReadFile( hCom, lpBuffer,dwLength, &dwBytesRead,
&READ_OS( npTTYInfo ) ); //讀資料
注:我們在CreareFile()時使用了FILE_FLAG_OVERLAPPED,現在ReadFile()也必須使用
LPOVERLAPPED結構.否則,函數會不正確地報告讀操作已完成了.
使用LPOVERLAPPED結構, ReadFile()立即返回,不必等待讀操作完成,實現非阻塞
通訊.此時, ReadFile()返回FALSE, GetLastError()返回ERROR_IO_PENDING.
if (!fReadStat){
if (GetLastError() == ERROR_IO_PENDING){
while(!GetOverlappedResult(hCom,
&READ_OS( npTTYInfo ), & dwBytesRead, TRUE )){
dwError = GetLastError();
if(dwError == ERROR_IO_INCOMPLETE) continue;
//緩衝區資料沒有讀完,繼續
…… ……
::PostMessage((HWND)hSendWnd,WM_NOTIFYPROCESS,0,0);//通知主線程,串口收到資料 }
所謂的非阻塞通訊,也即非同步通訊。是指在進行需要花費大量時間的資料讀寫操作(不僅僅是指串列通訊操作)時,一旦調用ReadFile()、WriteFile(), 就能立即返回,而讓實際的讀寫操作在後台運行;相反,如使用阻塞通訊,則必須在讀或寫操作全部完成後才能返回。由於操作可能需要任意長的時間才能完成,於是問題就出現了。
非常阻塞操作還允許讀、寫操作能同時進行(即重疊操作?),在實際工作中非常有用。
要使用非阻塞通訊,首先在CreateFile()時必須使用FILE_FLAG_OVERLAPPED;然後在 ReadFile()時lpOverlapped參數一定不能為NULL,接著檢查函數調用的傳回值,調用GetLastError(),看是否返回ERROR_IO_PENDING。如是,最後調用GetOverlappedResult()返回重疊操作(overlapped operation)的結果;WriteFile()的使用類似。
⑸.在主線程中發送下行命令。
BOOL fWriteStat ; char szBuffer[count];
…………//準備好發送的資料,放在szBuffer[]中
fWriteStat = WriteFile(hCom, szBuffer, dwBytesToWrite,
&dwBytesWritten, &WRITE_OS( npTTYInfo ) ); //寫資料
注:我們在CreareFile()時使用了FILE_FLAG_OVERLAPPED,現在WriteFile()也必須使用 LPOVERLAPPED結構.否則,函數會不正確地報告寫操作已完成了.
使用LPOVERLAPPED結構,WriteFile()立即返回,不必等待寫操作完成,實現非阻塞 通訊.此時, WriteFile()返回FALSE, GetLastError()返回ERROR_IO_PENDING.
int err=GetLastError();
if (!fWriteStat) {
if(GetLastError() == ERROR_IO_PENDING){
while(!GetOverlappedResult(hCom, &WRITE_OS( npTTYInfo ),
&dwBytesWritten, TRUE )) {
dwError = GetLastError();
if(dwError == ERROR_IO_INCOMPLETE){
// normal result if not finished
dwBytesSent += dwBytesWritten; continue; }
綜上,我們使用了多線程技術,在輔助線程中監視串口,有資料到達時依靠事件驅動,讀入資料並向主線程報告(發送資料在主線程中,相對說來,下行命令的資料總是少得多);並且,WaitCommEvent()、ReadFile()、WriteFile()都使用了非阻塞通訊技術,依靠重疊(overlapped)讀寫操作,讓串口讀寫操作在後台運行。
依託vc6.0豐富的功能,結合我們提及的技術,寫出有強大控制能力的串口通訊應用程式。就個人而言,我更偏愛API技術,因為控制手段要靈活的多,功能也要強大得多。