Ogre中渲染到紋理的步驟

來源:互聯網
上載者:User

 在我看來,渲染到紋理和渲染到某個視窗其實沒多大區別,如果一定要說點區別,那就是渲染的目標不同,後者是視窗,前者是某個紋理。

    下面列出摘抄自某網友部落格上的關於渲染到紋理的三部曲:

    1、建立渲染目標紋理,關鍵要指定TU_RENDERTARGET參數,在建立這個渲染目標紋理的過程中,Ogre會自動調用  Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把這個紋理添加到Root的渲染目標中,也就是說每幀都會渲染到這個紋理。
     TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex",
     ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D,
     512, 512, 0, PF_R8G8B8, TU_RENDERTARGET );

    2、獲得渲染目標,有了渲染目標,才能給目標指定視口和攝像機
    RenderTarget *rttTex = texture->getBuffer()->getRenderTarget();

    3、給這個渲染目標指定攝像機,做了這步驟之後,每幀更新時就會把這個攝像機看到的東西渲染到texture中
    Viewport *v = rttTex->addViewport( mReflectCam );

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