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zbrush紋理編輯器是專門用於調整模型表面紋理的,這也是一項非常重要和必不可少的一環。今天我就來給大家詳細的介紹下裡面的各個控制。
物體紋理必須單獨載入,在匯入物體之後,進入Texture(紋理)調控板並選擇目錄裡的Import(匯入)再引導紋理與物體關聯。
有的紋理貼圖能顛倒匯入,這要視檔案格式而定,在Texture(紋理)調控板簡單地點按Flpv(垂直翻轉)來倒轉它們。
Tool(工具)調控板>Modifiers(修改)>Texture(紋理)子調控板
Colorize(彩色化)
使用選擇的顏色填充每個多邊形。
Grd(漸層)
漸層:混合毗鄰的多邊形之間顏色。
UV>Texture
這個按鈕可以將物體的UV轉換成一張著色的Texture,並且在Texture中可以儲存或查看這張UV Mapping.
Txr>Col(紋理>顏色)
使用存在的紋理直接彩色化網格,沒有紋理貼圖是需要使用網格類型的,每個多邊形指定一種顏色。
Col>Txr(顏色>紋理)
根據當前物體的著色建立紋理貼圖。
GUVTiles(分組UV平鋪)
ZBrush 2 使用了突破性的貼圖軸拆解技術 Group UVTiles (GUVTiles)。這個技術類似以往的 Adaptive UVTiles ,會去將模型作最低失真的攤平計算。但不再是一個面一個面的計算,而是依照模型的 group 分析,盡量將同一個 group 裡的面保持在一塊。這個方式在計算三角面架構的模型時很有效,因為三角形不會因為拆解的計算而扭曲。
AUVTiles(自適應UV平鋪)
只有是多邊形網格物體才可用(匯入的物體或是由蒙皮或者通過MultiMarker(多重標記)>MakePolymesh(製作多邊形網格)建立的物體,改變當前UV貼圖來自適應UV平鋪,這種革命性形式的UV貼圖在紋理貼圖時分別開啟每個多邊形,這導致紋理肉眼難以分辨,但使用3D紋理方案最為理想比如ZBrush的TextureMaster(紋理標記),紋理建立使用這種方法比任何其它UV貼圖技術有更少的失真,更多關於AUVTiles(自適應UV平鋪)的資訊見Texture(紋理)調控板的詳細描述部分。
AUVRatio(自適應UV平鋪比率)
如果這個滑塊設定為1(預設),每個多邊形接受一個相等大小的紋理部分,如果這個滑塊設定比1高,較大的多邊形接受紋理空間的較大部分,這種技術協助防止由於多邊形大小的變化導致的失真,更多關於AUVRatio(自適應UV平鋪比率)的資訊見Texture(紋理)調控板的詳細描述部分,只有是多邊形網格物體才可用。
UVTile(UV平鋪)
只有是多邊形網格物體才可用,改變當前UV貼圖的平鋪,通過指定相同的映像到每個多邊形,貼圖多次拷貝當前選擇的紋理到物體上。
UVC(UVC圓柱形)
只有是多邊形網格物體才可用改變當前UV貼圖為圓柱形。
UVP(UV平面)
只有是多邊形網格物體才可用,改變當前UV貼圖為平面形。
UVS(UV球形)
只有是多邊形網格物體才可用,改變當前UV貼圖為球形。
Hrepeat(水平重複)/Verpeat(垂直重複)
設定紋理將在物體上水平或垂直方向重複的次數,預設值1,範圍1到32。
FSBorder(固定接縫邊界)
只有是多邊形網格物體才可用,為下一個固定接縫操作設定調節寬度。
FixSeam(固定接縫)
只有是多邊形網格物體才可用,這個按鈕在繪製邊緣時不分離多邊形因此背景每有人為的接縫現象。
更多教程:http://www.zbrushcn.com/support.html
如何使用zbrush紋理(Texture)編輯器