開發HTML代碼是一件簡單的事情,一個文字編輯器,然後一個支援HTML5的瀏覽器即可(本人的瀏覽器是Firefox8.0.1)。瞭解HTML的朋友應該知道,HTML5中最讓人興奮的API是canvas,它給了HTML5開發人員隨意塗鴉的能力。下來我們一起來瞭解canvas。
HTML5中新增了<canvas>畫布標籤,通過它,可以使用JavaScript在網頁中繪製映像。<canvas>標籤在網頁中得到的是一個矩形空白地區,可以通過width和height屬性來調整其寬和高。建立一個Canvas畫布的方法如下:
<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”></canvas>
可以在標籤中添加<canvas>標籤不可用時的替代文本,如下所示:
<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”> <p>Your browserdoes not support the canvas element.</p> </canvas>
建議測試以上代碼,以便瞭解canvas停用顯示
<canvas>標籤本身並不具備畫圖的能力,其本身只是為JavaScript提供了一個繪製映像的地區,因此畫圖工作需要再JavaScript中完成。如下所示是畫圖之前需要的準備工作:
var canvas = document.getElementById(“canvas”); var context2D = canvas.getContext(“2d”);
首先需要擷取到網頁中的畫布對象,然後用getContext()方法從畫布中得到二維繪製對象(傳統概念中的畫筆)。getContext()方法的參數”2d”即表示二維(據說以後會擴充到三維,而目前唯一可用的參數只有”2d”)。
得到的Context對象是HTML5的內建對象,其中包含了許多圖形繪製和調整的方法,在JavaScript中通過操作它即可以在Canvas畫布中繪製所需的圖形。
基礎API:
字串
使用Context對象的fillText()方法能夠在畫布中繪製字串。fillText()方法的原型如下:
void fillText(text, left,top, [maxWidth]);
其四個參數的含義分為是:需繪製的字串,繪製到畫布中時左上方在畫布中的橫座標及縱座標,繪製的字串的最大長度。其中最大長度maxWidth是選擇性參數。另外,可以通過改變Context對象的font屬性來調整字串的字型以及大小,預設為”10px sans-serif”。
代碼執行個體:
<!DOCTYPE HTML><html><body><canvas id="canvas" width="200"height="100"> <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p> </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var canvas =document.getElementById("canvas"); var context2D =canvas.getContext("2d"); context2D.font ="30px Times New Roman"; context2D.fillText("HelloCanvas!", 10, 35); } </script> </body></html>
運行效果:
路徑
HTML5 Canvas的基本圖形都是以路徑為基礎的。通常使用Context對象的moveTo()、lineTo()、rect()、arc()等方法先在畫布中描出圖形的路徑點,然後使用fill()或者stroke()方法依照路徑點來填充圖形或者繪製線條。
通常,在開始描繪路徑之前需要調用Context對象的beginPath()方法,其作用是清除之前的路徑並提醒Context開始繪製一條新的路徑,否則當調用stroke()方法的時候會繪製之前所有的路徑,影響繪製效果,同時也因為重複多次操作而影響網頁效能。另外,調用Context對象的closePath()方法可以顯式地關閉當前路徑,不過不會清除路徑。
以下是一些描繪路徑的方法的原型:
void moveTo(x, y);
用於顯式地指定路徑的起點。預設狀態下,第一條路徑的起點是畫布的(0, 0)點,之後的起點是上一條路徑的終點。兩個參數分為表示起點的x、y座標值。
void lineTo(x, y);
用於描繪一條從起點從指定位置的直線路徑,描繪完成後繪製的起點會移動到該指定位置。參數表示指定位置的x、y座標值。
void rect(left, top,width, height);
用於描繪一個已知左上方頂點位置以及寬和高的矩形,描繪完成後Context的繪製起點會移動到該矩形的左上方頂點。參數表示矩形左上方頂點的x、y座標以及矩形的寬和高。
void arcTo(x1, y1, x2, y2,radius);
用於描繪一個與兩條線段相切的圓弧,兩條線段分別以當前Context繪製起點和(x2, y2)點為起點,都以(x1, y1)點為終點,圓弧的半徑為radius。描繪完成後繪製起點會移動到以(x2, y2)為起點的線段與圓弧的切點。
void arc(x, y, radius,startAngle, endAngle, anticlockwise);
用於描繪一個以(x, y)點為圓心,radius為半徑,startAngle為起始弧度,endAngle為終止弧度的圓弧。anticlockwise為布爾型的參數,true表示逆時針,false表示順時針。參數中的兩個弧度以0表示0°,位置在3點鐘方向;Math.PI值表示180°,位置在9點鐘方向。
void quadraticCurveTo(cpx,cpy, x, y);
用於描繪以當前Context繪製起點為起點,(cpx,cpy)點為控制點,(x, y)點為終點的二次樣條曲線路徑。
void bezierCurveTo(cpx1,cpy1, cpx2, cpy2, x, y);
用於描繪以當前Context繪製起點為起點,(cpx1,cpy1)點和(cpx2, cpy2)點為兩個控制點,(x, y)點為終點的貝茲路徑路徑。
路徑描繪完成後,需要調用Context對象的fill()和stroke()方法來填充路徑和繪製路徑線條,或者調用clip()方法來剪輯Canvas地區。以上三個方法的原型如下:
void stroke();
用於按照已有的路徑繪製線條。
void fill();
用於使用當前的填充風格來填充路徑的地區。
void clip();
用於按照已有的路線在畫布中設定剪輯地區。調用clip()方法之後,圖形繪製代碼只對剪輯地區有效而不再影響地區外的畫布。如調用之前沒有描繪路徑(即預設狀態下),則得到的剪輯地區為整個Canvas地區。
此外,Context對象還提供了相應的屬性來調整線條及填充風格,如下所示:
strokeStyle
線條的顏色,預設為”#000000”,其值可以設定為CSS顏色值、漸層對象或者模式對象。
fillStyle
填充的顏色,預設為”#000000”,與strokeStyle一樣,值也可以設定為CSS顏色值、漸層對象或者模式對象。
lineWidth
線條的寬度,單位是像素(px),預設為1.0。
lineCap
線條的端點樣式,有butt(無)、round(圓頭)、square(方頭)三種類型可供選擇,預設為butt。
lineJoin
線條的轉折處樣式,有round(圓角)、bevel(平角)、miter(尖角)三種;類型可供選擇,預設為miter。
miterLimit
線條尖角折角的銳利程式,預設為10。
執行個體代碼:
<!DOCTYPE HTML><html><body><canvas id="canvas" width="600"height="400"> <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p> </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var canvas =document.getElementById("canvas"); var context2D =canvas.getContext("2d"); //繪製相交的線段 context2D.beginPath(); context2D.moveTo(50,50); //指定一條線段的起點 context2D.lineTo(100,100); //指定一條線段的終點 context2D.moveTo(200,50); context2D.lineTo(100,100); context2D.stroke(); //繪製與這兩條線段相切的紅色圓弧 context2D.beginPath(); //清除之前的路徑並提醒Context開始繪製一條新的路徑,否則當調用stroke()方法的時候會繪製之前所有的路徑 context2D.strokeStyle= "#ff0000"; context2D.moveTo(50,50); context2D.arcTo(100,100, 200, 50, 100); //很明顯,這裡的參數不好設定…… context2D.stroke(); //繪製一個藍色的圓 context2D.beginPath(); context2D.strokeStyle= "#ff0000"; context2D.arc(300,250, 100, 0, Math.PI*2 , false); //注意這裡的參數是弧度制,而不是角度制 context2D.stroke(); //將上面的圓填充為灰色 context2D.fillStyle ="#a3a3a3"; context2D.fill(); //在上面的圓中剪輯一個圓形方形地區 context2D.beginPath(); context2D.rect(250,200, 100, 100); context2D.clip(); //這個方法確實很土,需要藉助於預設的矩形或者制定的矩形,而不能自訂矩形 //在剪輯地區中填充一個大於該地區尺寸的矩形 context2D.fillStyle ="yellow"; context2D.fillRect(0,0, 400, 400); } </script> </body></html>
效果如下:
畫布背景
在上面的例子中,調用了fillRect()方法。實際上,Context對象擁有3個方法可以直接在畫布上繪製圖形而不需要路徑,可以將其視為直接在畫布背景中繪製。這3個方法的原型如下:
void fillRect(left, top,width, height);
用於使用當前的fillStyle(預設為”#000000”,黑色)樣式填充一個左上方頂點在(left, top)點、寬為width、高為height的矩形。
void strokeRect(left, top,width, height);
用於使用當前的線條風格繪製一個左上方頂點在(left, top)點、寬為width、高為height的矩形邊框。
void clearRect(left, top,width, height);
用於清除左上方頂點在(left,top)點、寬為width、高為height的矩形地區內的所有內容。
圖片
Context對象中擁有drawImage()方法可以將外部圖片繪製到Canvas中。drawImage()方法的3種原型如下:
drawImage(image, dx, dy);
drawImage(image, dx, dy,dw, dh);
drawImage(image, sx, sy,sw, sh, dx, dy, dw, dh);
展示了原型中各參數的含義:
其中,image參數可以是HTMLImageElement、HTMLCanvasElement或者HTMLVideoElement。第三個方法原型中的sx、sy在前兩個中均為0,sw、sh均為image本身的寬和高;第二和第三個原型中的dw、dh在第一個中也均為image本身的寬和高。
如下的樣本將一張遠程圖片繪製到了畫布中:
<!DOCTYPE HTML><html><body><canvas id="canvas" width="600"height="400"> <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p> </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var canvas =document.getElementById("canvas"); var context2D =canvas.getContext("2d"); var pic = new Image(); pic.onload=function(){ context2D.drawImage(pic,0, 0);} pic.src ="http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/e6b14bc2a4561b1fe4dd3b24.jpg"; } </script> </body></html>
效果如下:
你如果有興趣,可以把以上代碼改為這樣:
<canvas id="canvas" width="600"height="400"> <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p> </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var canvas =document.getElementById("canvas"); var context2D =canvas.getContext("2d"); var pic = new Image(); pic.src ="http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/e6b14bc2a4561b1fe4dd3b24.jpg"; context2D.drawImage(pic,0, 0); } </script>
然後總結兩種方式為什麼會出現差異。
本文主要參考http://www.html5china.com/HTML5features/canvas/20111207_3182.html,另外加入了一些自己的看法。