關於圖形光柵化。

來源:互聯網
上載者:User

 我的光柵化知識主要來自於dx9Sdx document.

光柵化,就是,把一個2維三角形面,最終的變換成螢幕上的像素。
D3D採用Top-Left的原則光柵化。
D3D中把一個三角形的三個邊分別起上名字,叫 Left,Top,Right。通常情況下,一個三角形面只有Left,Right邊,top僅當最上的邊是完全水平的時候才叫做Top。

所謂Top=Left原則,是為了處理,當一個像素恰好出現在木一個邊上,而這個邊又恰好被兩個三角形面公用時,該像素(或該邊)一概歸屬於誰?
Top-Left原則是,如果該邊是A面的Top邊,那麼A面有該邊(或該像素)的無可爭辯的主權!如果是Left邊,除了爭不過Top以外,那麼這邊就是我的了。
A example can be worth a thousand words.
請看:

由於(0,0)點像素,既屬於上三角A的Top邊,也屬於下三角的Left邊,Top〉Left,該點歸屬於上三角!
(1,1)點既屬於上三角A的Left邊,也屬於下三角的Right邊,Left〉Top,該點歸屬於上三角!
SO The first triangle in this case gets 15 pixels (shown in black), whereas the second gets only 10 pixels

下面地址由全文的中文翻譯
http://www.gesoftfactory.com/developer/3DCS.htm

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