我們在XNA程式中使用2個不同的渲染3D對象的方法。第一個方法需要我們手動定義一個大頂點座標數組。這可能是一個很簡單的對象,如立方體。但當我們使用到更複雜的對象,如財寶庫或飛船時,它很快就變得不切實際。第二個方法使用數學公式來為我們建立形狀(例如光照樣本工程的圓桶)。對於規則的幾何圖形來說是有用的,但它又不太可能是真實世界遊戲對象的值。
解決方案就是使用3D建模應用。建模應用是第三方軟體產品,它提供了一個豐富的經專門設計的使用者介面(通常是非常複雜的),允許構造3D模型。
除了建立幾何學,大多數建模應用也允許紋理映射到它們構建的對象上,並且將提供產生的紋理座標。它們可能也允許計算頂點法線並將它們作為對象的一部分儲存。
用SketchUp中建立3D對象
最簡單的3D建模應用程式就可以複雜的使用。互動式挑戰描述了3D世界使用2D輸入和輸出裝置,我們可以有效地使用(滑鼠,鍵盤和顯示器)去完成需求。儘管SketchUp的使用相對簡單,但任然有很多要學習並熟練的使用它。
當SketchUp運行後,它會提示我們去選擇一個模板。在2個簡單模板選項中選擇其中之一後(米或英尺和英寸,你更喜歡的),然後點擊開始按鈕,然後使用SketchUp來運行它的使用者介面。預設情況下,SketchUp添加一個個人照片到一個空的情境來協助你在透視圖中放置情境的比例。作為3D對象的方式,數字是可以被刪除。
我們的對象現在可以在空的情境中構建了。在(a)中顯示了第一個要做的一些步驟。首先沿著x/z平面繪製一個矩形來形成房子的基礎。使用Push/Pull工具來擠壓這個矩形,形成一個盒子,(b)所示。然後使用Line工具來建立一條線穿過盒子頂部面的中心,(c)所示。
一旦頂部面被一分為二,已經繪製的線可以到處移動,所有串連的面將相應的移動。直接向上移動線,因此建立一個基本的但令人滿意的屋頂形狀,(d)所示。基本的房子幾何學在此時已經完成了。
當然,我們將幾乎確定想要給我們的對象去應用紋理來修補我們所建立的結構,我們將做到這點,來讓房子看起來更逼真。SketchUp有一系列工具來給對象添加紋理。
(從左至右為,a,b,c/d,e,f)