首先,列舉一下
遊戲內涵,世界觀,衍生品,行業浮燥,成癮性分析,定位,這個模式,那個模式,這個系統,那個系統,這個概念,那個概念...太多,不好統計,歡迎補全.
相信在遊戲公司混過的人,這些詞應該聽不少.專案管理,領導層常說的這詞.第一次聽會覺得這個策劃很牛逼,說話跟我們不是一個層次,完全聽不懂他說的"內涵".久了你會發現,這種人說來說去還是那幾個詞,從來就沒對那幾個詞進行解釋,或者說他們自己也不知道那幾個詞是什麼意思.
具個列子,技術員對策劃設計的一個操作覺得很彆扭,就去問主策原因,然後主策說這是遊戲總體世界觀設定的需求,為了體現內涵主旨.表面上說得很華麗的詞彙,但是你會發現,這鳥策劃說了完全等於沒說.
有些偽策劃寫的東西全是這個概念那個概念說個大概,而詳細點了哪個面板到哪個面板都不寫,技術員全靠自己猜想策劃裡面的"內涵".然後項目出事了,策劃可以一乾二淨的推給技術員說是技術沒按他的策劃方案做.而老闆看到策劃寫的文字這麼華麗,自然就會把責任交到技術員頭上(老闆幾乎都是門外漢)
我聊過的遊戲界的策劃或者是搞市場的,好像統一染病似的.個個開口閉口的就是說"行業浮燥",好像這個世界要靠他們拯救似的.你跟他聊你喜歡的動漫,他跟你說那本動漫的世界觀不好.你跟他說你喜歡的遊戲,他跟你說那遊戲內涵不夠.說起遊戲賺錢,他們又冒個新名詞"遊戲衍生品". 不裝逼會死啊,賣玩具賺錢就賣玩具賺錢,NND還搞個衍生品營利.有文化的人需要這樣偽裝嗎? 項目開發就是因為這幫人,本來可以很容易讓人理解的詞,卻偏偏封裝起來說,白白浪費項目開發的交流時間.跟本就是毒瘤物質的存在體.
前幾天我忍不住了,故意問某人,什麼是遊戲內涵?然後他回答有深度的情景,有意境的場面等等,總之還有很多.後面的他自己都說不清.然後我問他什麼才叫深度的劇情,現在很多webgame都有劇情,哪個哪個遊戲算不算? 然後他說人家的那些劇情是硬塞進去的,沒有內涵,浮燥! 然後我問他人家為什麼浮燥,然後他跟我說人家都是山寨,沒什麼創意.然後叫我看看他寫的策劃吧,還問我他的定位不錯吧.然後我不好意思問下去了,因為我不懂他所說的定位是什麼.在我這眼裡,他的策劃也沒見多少自己的東西,都是別的遊戲可以看見的,可他卻自得的驕傲起來...
這種裝逼不打折的人無處不在,你問他一個莫名奇妙的詞,他可以用更多莫名奇妙的詞來解釋,直到你不想問為止.從這類人身上散發出來的無聊和無趣,可以讓你再也產生不出往下問的生理+心理慾望.整天說一堆封裝過的詞,而實質上的,他們有幾個真正知道那些詞的意思.如果一個人有本事,跟他的交談中你會感覺到他的世界觀,他的遊戲內涵,沒本事的人你對他的交談你會聽到幾個莫名奇妙的詞.如果經驗甚少,一不小心就會配服這種人了.
相信想寫出好遊戲的朋友應該都讀過不少相關的書籍吧.國產的遊戲理論的書,基本都是這個德性,看來看去像是學術報告一樣.作者想告訴大家什麼好遊戲,先扯到男性,女姓生理激素分泌,再扯到哪條神經線進行了抽搐.饒了一大圈你都不知道他原先想說的是什麼了,然後他通過什麼啊基米德定理得出結論.遊戲裡面有這個東西的存在.
國外的書就很踏實,他們一般想說一個你沒聽過的詞,他會先找一些前人對那個詞的定義,然後作者會告訴你他覺得那個解析最好.而國產的書一般是這樣的,把一大堆大量解釋那個詞的人列舉出來,然後自己不發表任何同意和不同意.硬生生的浪費讀者大量時間.感覺就像小學生寫作文湊頁數.越厚越拉風.
大家如果身邊有我說的這些人存在,可以試著進一步的問他,多問兩句他們就不攻自破了.今天實在有感而發,給想創業的人提個醒,別被這些裝逼的人訛到.碰到一個就夠你死一團隊的了.