我們曾經介紹過《iPhone應用介面設計指南》,我們將介紹iPhone應用介面設計指南的一個章節——《蘋果iOS應用人機互動介面開發指南》。
使用者介面原則
好的人機介面規範遵從於使用者思考和行動的方式,而不屈從於裝置的效能。一個缺乏吸引力,複雜的,或違悖邏輯的使用者介面,卻會讓原本優秀的應用變得索然無味。反過來,
一個漂亮的,直覺感知的,引人入勝的介面能強化應用程式的功能,並且能在使用者心中激發出正面的情緒。
◆整體之美
整體之美,並不是簡單地指應用介面有多漂亮,而是指應用的外觀和功能是否完美地結合。例如,用來處理實際工作的應用通常會簡化裝飾性的UI元素,共置於背景中,而將重要的地位讓給任務本身,因而會僅提供標準的控制項和行為。這樣傳遞給使用者的,關於這個app目的和特性,是簡單而統一。相反地,如果類似的app提供的是古怪,花哨的介面,使用者可能無法理解,或理解為矛盾而荒謬的。
◆一致性
介面上的一致性,確保使用者能借鑒先前使用app的知識和經驗。做到一致性的應用程式並不是一味地抄襲別人。確切的講,而是充分利用了正常化和模式化帶來的體驗上的優勢。
判斷一個應用是否遵循了一致性原則,請先思考以下問題:
◆該應用是否符合IOS標準?是否正確使用了系統內建的控制項,視圖和表徵圖?是否跟裝置的特性可靠地結合?
◆該應用自身是否保持一致性?字型樣式及專業術語是否統一?相同的表徵圖是否都意味同一件事物?當使用者在不同情境執行同樣的操作時能否預測系統的反應?定製的UI是否從頭到尾都有一致的外觀和行為?
◆當前的應用跟之前的版本是否統一?各版本的術語表及含義是否一致?基本的概念本質上來講是否未曾改變?
◆直接操作
當使用者可以直接操作螢幕中的物體,而不再需要通過控制項來操控時,他們會更容易沉浸於工作任務本身,也更容易理解操作的結果。多點觸摸技術讓iOS使用者真正體驗到了直接操作的便利。通過手勢操作的方式,讓使用者對介面有更多的親近感,以及控制感,原因是他們不再需要通過中間媒介,例如滑鼠,間接地觸摸物體。
在一個iOS應用程式,以下方式可以讓使用者體驗到直接操作:
◆通過旋轉或行動裝置來影響螢幕中的物體
◆通過手勢來操作螢幕中的物體
◆操作結果以可見,迅速的方式展示給使用者
◆反饋
反饋是對使用者的操作的回應,使他們確信自己的請求正在被處理。使用者希望操作控制項時能接受即時的反饋,如果操作過程比較久,需要不斷更新操作進展。
內建的應用程式能響應每一個使用者操作行為。例如,清單項目在使用者點按時會高亮。持續數秒的操作,會有一個控制項來顯示過程進度,合適的話,還可以加上補充性的文字。
細微的動畫能作為意思明確的反饋,清晰地展示操作結果。例如,列表添加新行時的動畫,能協助使用者追蹤這個改變過程。
聲音同樣能提供有用的反饋,但這個不應該做為主要或唯一的反饋機制,因為在有些場所,使用者可能聽不到聲音,或者他們關閉了聲音。
◆隱喻
當應用中的物體和操作是由現實世界映射過來時,使用者能快速地掌握如何使用這個應用。
軟體隱喻的典型例子是檔案夾:在真實世界,人們用檔案夾放置東西,因而在電腦中,把檔案放入檔案夾,就能迅速地被理解。
恰當的隱喻,在使用或體驗方面不需要拘泥於現實世界的限制。比如,使用者能往電腦的檔案夾放入儘可能多的檔案,而這在現實中是不可能的。
iOS為隱喻提供了巨大的施展空間。iOS支援多種圖片格式和手勢。使用者實實在在的跟螢幕中的物體產生互動,在很多情況下的操作跟現實中沒有兩樣。在iOS中隱喻包括:
◆點按iPod播放修飾鍵
◆在遊戲中,拖動,翻動,滑出物體
◆滑動雙向開關
◆翻動照片
◆點滑選取器來選擇
一般來說,只要映射得不過,隱喻都能發揮很好的效果。假如電腦上的檔案夾還需要被組織到某個虛擬櫥櫃中,就灰常不好用了!
◆讓使用者來控制
讓使用者而不是程式來觸發和控制操作。雖然程式可以給出操作建議,或者對危險的操作提出警告,但如果因此而完全剝奪了使用者處理錯誤的權利,這樣就不對了。好的app既能給予使用者足夠的許可權,又能協助使用者避免危險的後果,這需要做到一個平衡。
熟悉且可預測的控制項和行為能夠加強使用者對app的控制感。並且當操作簡單而直接,使用者能輕易地理解並記住。
使用者希望有足夠多的機會,在操作被處理前取消它。並且,他們希望能有機會執行一個可能的毀滅性的操作來達到他們的目標。最後,對正在被執行的操作,他們也希望能優雅地停止它。