《iOS使用者體驗》總結與思考-改動版

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標籤:中文   滑動   業務   加速計   通訊   部署   應用移植   共存   時代   

假設轉載此文。請註明出處:http://blog.csdn.net/paulery2012/article/details/25157347,謝謝。


前言:

本文是在閱讀《ios使用者體驗》的過程中,記錄的總結和個人的感受思考。不免有錯誤之處,懇請讀者指正,在以下留言就可以。


第一章:ios人機介面指南概述

 

1、智能手機的特點:大尺寸、高解析度、強大的計算能力

2、簽名互動:滾動輪、導航鍵、按鍵和硬鍵盤、軟鍵盤、觸控筆、觸屏。輸入特性又被稱為“簽名互動”,使用者能夠通過輸入方式的組合方式別是裝置品牌。

思考:對iphone來說,簽名互動主要有按鍵、軟鍵盤、觸屏

3、專業文檔:Human Interface Principles(人性化介面原則,下面簡稱HIG)和User Experience Guidelines(使用者體驗指導)

4、Apple優先考慮尺寸、重力感應、電容式觸控螢幕介面輸入的動態性,這就說明,Apple意欲使設計和Team Dev更加專註於輸入和輸出技術的改善。

5、Apple專業文檔減少了iOS平台開放給第三方開發人員所帶來的風險。同一時候也保持了蘋果的品牌形象以及人們對市面上iOS的看法,從而保持他們的持續成功,

 

第二章:iOS使用者體驗解析

 

1、格式塔效應:簡單說就是我們所體驗的遠遠大於我們所察覺到的獨立組件的品質。

思考:我們心不在焉,沒有經過思考狀態時的感覺,也就是總體!

=部分之和(來自百度百科)

2、虛擬鍵盤的設計

需求:尺寸有限,按鍵非常小,排列須要非常緊密。

有時候你也看不到自己按了哪個鍵。

Apple處理方式:

  • 針對目標過小的問題:在手指觸碰點的上方顯示被觸碰的按鍵,向使用者提供視覺反饋
  • 針對目標之間距離過近的問題:運用提示輸入的演算法。即使使用者拼字的不是某個詞。系統也會提示和建議這個詞
  • 針對目標之間距離過近的問題:運用內聯拼字檢查演算法,支援額外的使用者控制和精確輸入。

思考:視覺反饋。拼字錯誤提示、檢查演算法。消除使用者內心焦躁感。這是一種很穩健的互動技術

3、最經常使用的幾種手勢

  • Tap:輕擊
  • Drag:拖拽(補充:能夠設定delegate監聽drag狀態已進行一系列業務處理)
  • Flick:高速滑動(與拖拽的差別是。可滑動對象會顯示出慣性,繼續滑動)
  • Swip:輕掃(在不抬起手指的情況下橫跨螢幕掃動)
  • Double  Tap:雙擊(補充:間隔非常短的連續2次輕擊,使得圖形或者映像以雙擊點為原點,且通常按提前定義的比例係數進行縮放。區分關鍵點:時間間隔)
  • Open Pinch:雙指張開(依據張開距離決定放大程度)
  • Close Pinch:雙指縮小
  • Long Touch:通經常使使用者調用某些輔助控制(可編輯文本顯示放大視圖)

思考:之前有做過一個輕擊和雙擊的差別,就是依據2次輕擊的時間間隔來區分。2次點擊的時間超過雙擊時間間隔就能夠認定為2次輕擊,否則就是雙擊行為。

4、iOS是一種平面環境(planar environment),這裡說的平面環境指的是使用者體驗的核心表現形式是二維的。其操作確並不全然是二維的。事實上是3個相互依賴共存的平面之間執行的。我們能夠將iOS看成3個使用者介面層。每一層都有特有的互動類型,這些特定的互動機制決定了這些層的活動。按重要性排序:

  • 預設層:主要是應用Logo和Dock
  • 隱含層:用於App  Switcher和顯示內容
  • 疊加層:對話方塊、警告、模態控制、彈出表單

這些層之間的間隔僅僅有幾毫米,可是仍然有高區分度。

思考:相比預設層、隱含層,疊加層的特點是暫時性的、中斷使用者操作。所以疊加層一定要少用、慎用。否則會給使用者挫敗感,影響使用者體驗。

動態即時反饋可能是一個不錯的可選方案。

5、簡潔性和易用性,有幾個原則。在設計或者建立自己應用的時候應該運用的一些理念(重點)

  • 有限的導航
    • 不要提供太多的導航選擇,全然不是必需,反而讓使用者感到迷惑,分散使用者的注意力
  • 受限的控制項映射
    • 對App介面進行劃分,並讓其分別容納不同類型的使用者介面元素
  • 限制控制項的數量
    • 假設太多,應該按功能分散到多個介面。並將同類的分為一組
  • 保證控制項的簡明
    • 控制項的種類不要太多。盡量使用簡短的標籤和easy理解的表徵圖
  • 讓作業系統分擔一些任務
    • 使用者程式的設定項移到iOS的設定介面中(不經常使用…)
  • 隱藏使用者介面的元素
    • App的控制元素並不須要四種顯示在螢幕上。使用者能夠在須要的時候通過一些簡單的手勢和觸屏時間去調用他們。關鍵是要向使用者提供一種機制來表明這些控制項的出現時臨時的,而且讓使用者知道這些控制項隱藏後應該怎樣又一次調用他們
  • 漸進地展開
    • 很多功能不須要始終可用,所以你要努力做到僅僅在使用者須要的時候提供。並以此減少應用介面的複雜性
  • 不要過於強調品牌
    • 不要反重複復提及,在一個能充分展示品牌的關鍵地方,然後在其它地方淡化它的存在(百度導航APP就是使用的HUD提示效果來展示百度的品牌)
  • 狀態的持久化和恢複
    • 不要期望使用者不間斷的使用APP的功能。使用者重新啟動該應用的時候。先前的任務可以非常easy的回複而且繼續下去
  • 自己主動儲存
    • 不論什麼建立相關的任務都必須可以儲存,並且應該始終是自己主動儲存的
  • 限制手勢種類
    • 太多的了會加大使用者學習成本,那麼你的應用就會非常難被接受
  • 限制層級結構
    • 導航層次太深,就會導致2個問題:1.使用者非常難瞭解導航結構 2.不同層級的移動會讓人感到厭煩。盡量不要超過3層

思考:簡潔而非簡單。複雜高深的技術在適當的時候暴露給使用者,才是真正的簡潔易用。

舉個範例,一般App初次開機的時候都是請求使用者的各種許可權,對通訊錄的訪問。時候能夠定位你的位置之類的,假設在使用者使用功能有須要的時候去詢問可能更好。

6、手勢:將觸控互動能力提升到了不只直接操縱基本互動的新高度。

7、保持簡潔:這一理念一直影響著iOS的設計決策,而這些決策也使得iOS變得更加便於使用和理解。簡潔和易用儘管並無直接關聯,可是確實相輔相成。

 

第三章:使用者體驗的差異化及其策略

 

1、臨界品質(critical mass):是指知識技術積累到一定的臨界點。新技術就會跟裂變反應一樣爆發,並劇烈擴充。

2、在數位產品市場,設計人員設計並建立的使用者體驗與其產品使用者或消費者,宅共同高速地發展變化。

本質上,這就是一種反饋迴圈。隨著各種產品的相繼公布,越來越出色而獨特的互動方式出如今市場上,使用者對這些互動的需求和接受程度也越來越強。

思考:建議使用一下網易新聞和facebook的paper應用,就會有更深的理解

3、不論什麼互動設計方案的成功與否都是由其可用性衡量的。(重點)

4、可用性是驅動人們接受一款應用的重要因素,可是使用者的多方面需求則更為重要,為了有效地解決使用者的需求,我們須要瞭解下面幾個要素:

  • 瞭解使用者的帶便,包含需求和對當前互動方式的認知
  • 與競爭者的產品對照。能提供哪些不同的體驗
  • 假設要講使用者的接受度作為重中之重,那麼你可能須要著重激起他們的興趣
  • 在現在市場中,要使使用者對你的應用產生興趣,你就須要探索出非同平常的解決方式

5、使用者體驗策略:技術、需求、使用者期望都在不斷變換,那麼應該有一個明白的計劃來處理這樣的不斷變換的狀態。有效使用者體驗策略可以為我們帶來的諸多益處:

  • 使參與產品開發的不同團隊保持一致
  • 能夠協助團隊將注意力始終放到使用者身上,從而確保使用者的愜意度
  • 它能夠使使用者體驗在產品的生命週期內保持一致。從而在須要時能夠維護已有的體驗方式甚至是加以改進
  • 有效地提高產品品質,並有助於監督其部署風險。

6、一個好的策略應該是定期對其目標、使用者和市場環境進行又一次評估,久而久之變灰形成一套成熟的使用者體驗。

思考:對于敏捷開發的團隊來說,就更加easy把不斷修正的策略運用到實際開發過程中。

7、差異化能夠被視為兩個對立端的眾多可能。

當中,一端代表“相似”,還有一端代表“分化”。

前者代表了一種較傳統的方式,風險低,跟風實現嚴重;否則則代表一種很規的方式,它可能風險高。可是創新性也更強。

8、使用者體驗策略的實際定位取決於該策略為產品制定的預期目標,你須要思考應該將應用定位在何處才幹使其具有更強的市場競爭力或者更符合使用者的需求。在考慮應該逐步增強應用的現有功能,還是徹底又設計一次該應用。

9、角色勾勒:想好應用可能吸引的人群,然後對假想的使用者進行勾勒。這些角色應該可以為你和設計團隊提供足夠的資訊。寵兒一定程度上貼近真有使用者。除了應該明白其年齡、性別、收入水平、職業,還應考慮到其國籍、家庭情況、生活等。儘可能的划出角色的興趣、愛好和社會活動。假設能榮國詳細的用例來體現這些動機和目標更好了。

思考:依據目標人群特點,勾勒出幾個角色,進而為典型角色在不同情境下使用APP做鋪墊。為了校準你自己對角色特點的推斷。能夠去找一些符合目標人群特點的人,對他們進行訪談,進一步輔助你做出推斷。

10、角色使用情境:將角色形象放到適當的情境中,就能夠通過目標哦使用者的視角來體驗你所設想的應用

思考:我們做的一個圖書館的項目,在PPT介紹的時候。我就舉了3個不同類型的學生使用我們的APP和不使用我們的APP的生活差別,進而得出結論:我們的APP確實能夠協助各種學生實現他們的需求。為他們的生活帶來了非常大的便利。

11、評估競爭者:瞭解競爭者的優勢和劣勢,競爭者在做什麼,在APP Store上挑出最棒的應用作為參考就可以。

選出3~5個應用就能夠了。

12、使用者並不僅僅是期待高度差異化和高度創新的使用者介面,他們僅僅有在這些體驗感覺良好時參會接受他們。

13、過去成功的互動方案差點兒都歸因於他們的可用性。而那時的可用性體現了一種project意識。也就是專註於通過量化的使用者輸入來改進產品。如今,隨著市場的發展,我們不能僅僅關注產品的可用性,更應該理解應用體驗的其它方面,這樣才幹使產品保持市場的競爭力,使用者體驗的觀點綜合了美學、感知和情感投入。

思考:可用性是前提,在此基礎上考慮美學、感知和情感投入

14、使用者體驗策略應該包含下面方面:

  • 明白的使用者角色,包含他們的動機和目標等細節
  • 基於使用者的認知相應用的功能進行決策,並加以管理和組織
  • 思考怎樣規劃用例和工作流程,怎樣使其與特定的使用者生活、特性、動機和目標關聯
  • 經過一段時間之後應怎樣系統管理使用者體驗?不但要有功能路線圖。還應該考慮核心互動須要怎樣進一步發展。
  • 站在全域的角度考慮使用者體驗的連續統一性。包含在獲得和下載應用開始的產品生命週期中的各個方面,以及與產品線內的其它應用之間的關係
  • 對競爭者的產品進行具體的分析,以此來指導、驗證和改進自己的產品體驗

 

第四章:殺手級應用:為移動環境而設計

 

1、移動計算的核心價值:突破時間和空間的限制訪問自己的資料、使用既定的功能

思考:曾經PC時代,人們都是端端正正做在電腦旁邊,左手鍵盤右手滑鼠。如今歪歪扭扭隨便坐。無論是辦公室的座位還是廁所的馬桶上,拿出手機就開始刷微博、聊天、看視頻。

2、行動電話是一種個人裝置,你的行動電話僅僅與你一個人緊密相關。一般來說打你電話就是為了找你,在非常多情況下人們將電話看做是你的代理。人們一般會說“我打給你….”,而不是“我打給你的手機….”

3、iPad也易於攜帶,可是尺寸太大,它還是無法像iPhone那樣體現出來真正的移動性。

當然他的缺點也是他的有限。我們能夠隨時隨地使用iPad進行放鬆休閑,那麼花費在這類的休閑娛樂上的時間就比較長了。在iPhone上查看最新的固表報價,當天的天氣或者社交網路的最新動向。則屬於短時互動

4、特點總結

  • iPhone:使用頻率高。每次時間短。隨時隨地使用,行動裝置,主要:天氣等使用應用和社交網路、電商
  • iPad:使用頻率低,每次時間長,移動性有限,可攜式裝置。主要:休閑娛樂

5、iPad缺少通話功能。在情感因素上不想個人電話一樣與人緊密相關,所以使用者更傾向於和別人分享iPad。iPhone則一般不會與別人分享。

思考:事實上就我來說主要是手機上有簡訊、照片,可不能讓別人亂翻,iPad就無所謂啦~隨便玩

6、構思應用的5個關鍵用例:通訊、娛樂、地理位置服務、商務、可用性

7、通訊:最核心的用例,電話、郵件、簡訊等一對一通訊和社交、媒體、論壇等一對多通訊,這裡的通訊是廣義上的通訊

思考:這裡的一對一通訊不是說一定僅僅是一對一,僅僅是說他的特點和使用頻率來講跟多的是一對一通訊

8、娛樂:2大主題,各自是遊戲和內容消費,內容消費包括且不僅限於視頻、聽音樂、讀書、瀏覽網頁、以及其它活動

9、地理位置服務:GPS和數字羅盤技術,而且其具體程度和精度驚人。

地理位置服務仍然是非常新的用例,非常多開發人員往往僅僅觸及到這些技術的皮毛。大多數應用程式師傅僅僅著眼於讓使用者廣播自己的位置,或者告訴使用者從A到B怎麼走。而其最關鍵的問題是:地理位置服務的內在價值是什嗎?

思考:如今非常多的地理位置服務(LBS),百度地圖推出了搜周邊美食,也有一些國外的應用基於LBS的交友類應用。曾經見過一個有趣的應用是公交鬧鐘,到站的時候自己主動提醒,確實有太多的能夠挖掘的東西。

10、商務:主要分為集展和聚集,前者利用第三方資源來指導複雜的商品選擇行為,來提供推薦並形象使用者的購買行為。否則通過一系列的自己定義參數。從各個獨立的來源中自己主動篩選並管理商品的內容。

思考:一個是被動行為,一個是主動行為

11、可用性:假設一款APP可以協助使用者高速並高效的運行一項任務,那麼就會有很多其它地人採用這個應用。這就是可用性。假設可用性是你應用的目標。那麼就須要遵循下面兩點:合適的功能、任務的效率,前者是提供運行一項任務所需的合適的功能數量,後者是提供運行一項任務所能採用的最簡單的方法。

思考:可用性就是用合適的功能方便人們生活,提高效率

12、移植為行動裝置 App:把現有的應用移植到移動領域的幾個基本步驟:

  • 確定功能的超集:列出功能清單
  • 分組:把相似的功能分組
  • 檢查並分析:分析是否適用於移動環境
  • 篩選:依據使用者體驗策略中確定的主要用例,去掉不相關的功能
  • 確定關鍵功能的分類:確定時候作為單獨的應用,以及時候要將你的應用程式分解為多個子程式

13、移植的一大挑戰:在小尺寸的裝置上達到較高的功能密度,絕對是一項挑戰。這不只體如今UI映射和布局上,還由於其功能的複雜性意味著導航結構的層次更深。

 

第五章:利用iOS的功能達到最佳的使用者體驗

 

1、設計者須要對四大關鍵技術有所瞭解。這四大關鍵技術分為2個大類,第一類是蘋果自有技術,這類支援人員在iOS環境中原生渲染,第二類則是第三方技術OpenGL,而它確實支援對底層的GPU的利用。從設計的角度上來看。原聲渲染一般是與暢通使用者介面的控制項聯絡在一起的,而OpenGL則經常使用語遊戲中對各種動畫和互動進行高效能的映像渲染。

思考:GPU英文全稱Graphic Processing Unit。中文翻譯為圖形處理器。(影像處理單元)GPU是相對於CPU的一個概念,因為在現代的電腦中(特別是家用系統,遊戲的發燒友)圖形的處理變得越來越重要。須要一個專門的圖形的核心處理器(來自百度百科)

2、四大關鍵技術:UIKit、Core Graphics(核心圖形)、Core Animation(核心動畫)、OpenGL ES(唯一的非蘋果提供的技術)

3、UIKit:95%的使用者體驗設計都是用UIKit實現的。包含主要的button控制項、滑塊、文字框、開關控制項等等,UIKite還提供控制項的自己定義功能,所以不要拘泥於使用預設的控制項。自己定義UI空格鍵也會用到其它的一些圖形技術。

思考:自己定義功能用的比較少,以後多瞭解一下。

4、Core Graphics:它的核心是二維渲染引擎Quartz 2D,能夠用於在應用中事先不同的影像處理功能。他不但能夠動態繪製某些類型的映像,還能作為一個作為一個功能完整的畫圖引擎。為應用加入和建立、編輯映像的功能。

思考:UIKit在自己定義映像方面具有高度的靈活性,而在複雜的映像變換、影像處理或者映像的即時合成方面,Core Graphics更實用

5、Core Animation:提供了一種使用者建立和渲染動態視覺互動的簡單易用的解決方式,由於它關注的是在已有的使用介面物件中增加動畫效果。因此Core Animation與UIKit時緊密結合在一起的。正由於這一點,使用者介面控制項也能夠和動畫過渡效果較為完美的整合在一起。

思考:從易用性上來講,Core Animation比Core Grapics更好一些

6、OpenGL ES:本質上是一種針對嵌入式裝置的映像渲染API,可以讓你直接嵌入在iOS裝置中的硬體加速功能,然而,它本身卻無法顯示使用者介面,必須和Core Animation結合使用才幹顯示使用者介面元素。這樣的強大的技術可以用來渲染那些對涉筆來說極難處理的發雜映像,它通經常使用於在遊戲中即時渲染3D對象。

7、自己定義介面:假設使用SDK預設的對象來構建應用,那麼久表示你事實上正在使用蘋果的原生視覺要素,也就是說使用者感受到的是蘋果提供的使用者體驗。

當然,這不是什麼壞事情,可是假設你希望使用者可以感受到獨特平白特色的使用者體驗。那麼這樣的方式恐怕就不合適了。

8、原生應用和Web應用:Web應用和裝置原生渲染的使用者體驗存在一定的差距。儘管在瀏覽器的環境中,有非常多技術能夠渲染出極其具有吸引力的體驗,可是其效果仍然無法和原生的環境相比。蘋果為你提供了非常強大的技術,不僅能讓你實現高度的定製化並且效能香港出色。而Web‘方案僅僅能提供其原生體驗的部分功能。

原生UI渲染具有強大的功能和動態性,而基於Web的體驗則靈活且易於維護。

思考:近年來各大企業一直鼓吹APP要死,以後是大入口時代,並且百度也依據潮流退出了“輕應用”的產品,推出了公眾帳號。各個IT大佬搶佔互連網入口。可是眼下不管是是輕應用還是公眾帳號提供的使用者體驗無法和原生體驗相比,可是這樣的發展趨勢不容小覷。

 

第六章:互動建模和創新概念的建立

 

1、什麼才是“令人驚歎”?在iOS應用的互動方面。我們將“令人驚歎”定義為當表現效果超越了使用者情感閥值後的一種情感表達,而這一閥值終於取決於使用者。其關鍵因素例如以下:

  • 即時響應:設計必須可以引導使用者馬上做出回應
  • 對創意或差異性的認知:必須可以讓使用者辨識出設計的概念,或者至少可以感覺到它與常規使用者體驗有所不同
  • 積極響應:設計本身應該可以減輕使用者的對於陌生的使用者體驗可能的不習慣

實現這3個因素後。你就能創造出超越使用者情感閥值的優秀應用了

2、設計方案的一些屬性:

  • 外觀:是指設計方案中螢幕結構、圖層、渲染、靜態視覺元素的外觀屬性
  • 互動機制和互動行為:與使用者程式的使用者元素進行互動時。使用者所須要的物理互動、手勢以及常規輸入方式
  • 視覺互動、運動以及動畫:這些可以給設計方案帶來活力的動態元素,而且可以通過使用者的輸入進行反饋

思考:如今的應用來說,介面美觀以及不再稀奇了,那麼就要在互動機制、互動行為、動畫和運動方面下足功夫了。

3、互動建模的過程包含了四項基本的任務:當中前三項(需求分析、用例和情境開發、應用程式的工作流程)都是不可缺少的準備工作。第四項嘗試互動建模本身。

4、需求分析:一般在正式的需求文檔中進行具體的描寫敘述,假設你採用的敏捷開發的方法,那麼需求則比較easy放生變更,可是你至少應該在開始建模之前明白哪些限定應用程式基底本功能的關鍵需求,需求確認之後,就能夠開始設計合適的用例了。

思考:抓住核心的需求,採用敏捷開發的方法,是一個不錯的選擇。

5、用例和情境開發:用例,尤其是情境驅動的用例,是互動建模很重要的不部分,一個號的用例能夠協助團隊瞭解使用者在使用應用時會體驗到的總體流程,以及怎樣在使用環境中滿足使用者的各種需求。

6、應用程式的工作流程:從設計的角度來講,我們更專註決策邏輯、關鍵互動以及引導使用者從應用A處移到B處的導航結構,這是一種以使用者為中心的觀念,他會確立應用程式呈獻給使用者的特性與功能之間的關係,寵兒定義應用的結構。定義明白的工作流程能夠向你提供應用程式的精確結果。可是他無法提供互動機制和功能的呈現方式。

思考:需求分析(使用者有什麼須要實現的實際需求)->用例和情境(目標使用者在不同的情境下使用APP)->工作流程(目標使用者使用這個APP的操作流程)。有了這些基礎,那麼就能夠談互動建模了。

7、為了互動建模,你須要的是更為具體的工作流程。而不是抽象並且高層次的工作流程,可是也不須要國語具體,互動模式的具體程式取決於應用的性質。

8、互動建模須要注意問題:開始互動建模時,你須要以一種抽象的方式進行思考。不須要詳細的功能和內容,而要考慮應用所可能採用的各種不同的互動行為。由此來瞭解怎樣使用他們來控制介面上的元素。弄清應該在哪裡並怎樣以最佳的方式相應用中的互動方式進行差異化設計,這是進行差異化設計的一個最重要的挑戰。

思考:書中對互動建模的詳細細節沒有描寫敘述。有興趣瞭解的讀者建議購買相關書籍學習。

9、假設某項技術無法協助你打到預期的效果,或者解決方式中的某個方面可能無法適用於應用程式的其它部分。在這些情況下,你須要依靠一些主要的問題解決技術來協助你走出困境。

思考:這就是為什麼優秀的互動設計師須要對開發的技術有一定程式瞭解的原因。

10、強大的Core Animation:系統為設計人員提供了強大的功能。協助他們建立出極具有魅力的使用者體驗。動畫並不僅僅是為一些隨機元素加入一些特效。它還是一種強大的互動工具。

11、動畫:動畫是一種可以是物體的屬性或者特徵隨著時間的變換而發生改變的機制,這裡的關鍵就是“時間”。它是你可以用來解決關鍵互動設計問題的最強大的工具。

假設互動空間有限。那麼時間的概念就變得格外實用。在空間收到限制的情況下。非常那實現複雜的互動或呈現大量資訊。這時一般有2種處理方法:

  • 大幅提高資訊密度(缺點是不易於讀者的閱讀和理解)
  • 極端或者降低資訊量以匹配螢幕控制項(由於資訊的不完整性而不能非常好的滿足設計須要或者或是設計需求)

時間緯度的引入為我們提供瞭解決空間受限問題的還有一種方案

思考:空間緯度有限。那麼我們就要轉變一種思維,從時間、狀態的緯度來解決資訊展示的問題。

狀態緯度會在以下解說。

12、狀態是什嗎?它是指使用者所觀察到的或者控制系統所管理的對象的全部屬性和特徵。

思考:簡而言之,比方使用者登入介面。當帳號輸入結束後,即使提示帳號不存在,就是依據輸入狀態來進行展示資訊。

13、幾個概念的解讀:

  • 互動方式:人機互動中的基本單元,比方:點擊一個button或者在螢幕上輕掃,其本質就是使用者在系統的提示下做出的某種輸入操作。
  • 互動行為:包含使用者的輸入以及系統對此做出的反饋,這是對系統呈現出來的互動方式所感知到得格塔式效應(忘了這樣的效應的往前翻一翻)
  • 互動模式:能夠預測且組織良好的各種互動行為的累計效果

思考:互動方式更側重與輸入操作,互動行為就是輸入和反饋,互動模式就是整體的效果。

14、互動建模的基本流程:

  • 抽象:組件抽象化,展示其基本邏輯
  • 改造和重組:依照基本邏輯對可視化互動進行重組規劃
  • 驗證:研究該互動方式是否適用於已有的工作流程中
  • 問題解決:從空間、時間、狀態3個不同的緯度觸發,解決其概念和互動方面的問題。
  • 擴充:研究怎樣將你的互動方式應用到APP的全部功能中去
  • 記錄:把思考過程記錄成為文檔,而且將思考結果具體的記錄下來
  • 反覆:反覆上面的幾條直到達到愜意的效果
  • 文檔化:為你構思出來的互動模型建立出一份描寫敘述清晰、可視化的文檔

 

第7章:空間映射與觸屏人體project學

 

1、為什麼要學人體project學的基本知識?有些應用的有趣程式可能足以吸引人們去下載。可是人們使用它時會感到很困難和不舒服,以至於他們不會在使用者的裝置上停留太久。所以你在為iPhone或者iPad設計應用時。有必要花時間瞭解一些人體project學的基礎知識。

2、iPhone的6種主要的握持姿勢:單手縱向操作iPhone、一手縱向握持,一手操作iPhone、雙手縱向操作iPhone、單手橫向操作iPhone、一手橫向握持,一手操作iPhone、雙手橫向操作iPhone

思考:為什麼iPhone5s沒有模仿三星做成大屏手機?或許就是考量使用者的基本握持從單手縱向握持操作轉向一手縱向握持一手操作iPhone對使用者體驗的影響,所以在iPhone5添加高度的同一時候將機身做的更薄,這樣中和單手縱向握持的舒適度。相反的範例就是小米3……並且iPhone的四個角的弧度、應用夾四角的維度、應用的四角弧度都是一致的,從視覺和觸覺給使用者帶來無與倫比的舒適感。好像說太多了….

3、iPad的4中主要的握持姿勢:一手縱向握持iPad,一手進行操作、雙手縱向使用iPad、雙手縱向操作、一手橫向握持,一手進行操作、雙手橫向操作。

4、在設計觸摸控制項的時候,你須要考慮的2個基本因素:

  • 尺寸:你設計的控制項所佔目的地區域的大小
  • 間距:控制項與它周圍其它使用者介面元素之間的距離

須要注意的問題:為了確保系統的可能性,你必須考慮全部的可能性。包含觸摸感應器校準市場和位移平面所產生的視差。

這也是考慮到使用者須要大尺寸控制項帶來的心裡保障-感覺觸摸操作更加舒適。

思考:下載百度導航APP你就會發現它的Button做的都特別大,就是考慮到使用情境基本都是走路、騎車、開車等較易發生抖動的情境。

6、設計控制項間隔的一個原則:兩個觸摸對象的間距應該與它們的大小成反比。假設將他們緊密放置就會導致使用者非常easy點錯。

7、反饋:為使用者提供有效反饋是全部設計方案的基礎,通過反饋我們能夠確認時間已經發生了,而且被系統捕獲了。真實師姐的觸摸的概念事實上指的就是一種反饋。我們生活在有確定的自然法則支配的世界中,應該多留意自己生活中的真實體驗,從而宅互動設計中展現自己最自然的反應

思考:從之前的硬鍵盤,到觸屏,使用者到達了一種直接操縱的程度。從觸屏到手勢,使用者到達了多種生活中的真實操縱狀態。慢慢地與真實世界的界限越來越模糊,從自然中抽象出來的互動模型往往令人驚歎,且易於接受。

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8、反饋注意的問題:假設在設計方案中整合了很多其它強大互動反饋,那麼一定要考慮時間的概念。這裡的時間指的是事件觸發和的顯示速度,以及顯示效果的的期間。由於你須要知道動畫或者效果怎樣影響任務總體流程,所以這些都很重要的因素

思考:假設你在系統切換到工作流程的笑一個環節之前,使用者必須等待反饋效果的結束,那麼使用者就會有挫敗感。

這是要必須避免的。

9、對隱藏控制項的提示:在狀態驅動的使用者介面,在使用者可以操作控制項之前就要調出該控制項,假設採用這樣的方案,你必須為使用者提供一些提示或者暗示,告訴他們怎樣調出這些隱藏控制項。(一種簡單的做法是,在應用剛啟動時,將全部的隱藏控制項設定為可見,然後再採用某種動畫方式將他們移出螢幕)

 

第八章:易用性和功能的自己主動化

 

1、自己主動化技術是近幾年應用而生的,是使用者體驗中非常有趣的部分。自己主動化技術之所以引人注目,是由於他會隱藏操作應用程式方面對使用者非常關鍵的細節。

2、隨著市場的成熟,使用者也變得更加複雜,在這個過程中就出現了一種趨勢--使用者渴望添加相應用的控制,而這樣的控制能夠出如今細節層面上。這一層面上暴露了大量的功能細節,使用者能夠決定使用應用時須要顯示哪些功能。在非常多情況下,使用者熟悉了應用及其複雜的操作後,自然會在應用程式中探索出很多其它地控制方式。從而簡化自己的流程。

思考:如今很多APP出現的功能個人化定製就是迎合了這樣的使用者的控制要求。使用者能夠依據自己的需求簡化自己的操作流程。開發人員也能夠統計這些操作流程資料,進一步最佳化APP,如今非常多統計平台已經能夠非常好的實現這個需求,大家能夠瞭解一下雲聯盟。

3、利用iOS內建的技術來為使用者最佳化操作流程,輔助技術:

  • GPS
  • 三軸加速計(微調動,速度以及與上一個位置相對的加速度,比GPS更加精細)
  • 陀螺儀(裝置方向)
  • 數字羅盤(地球磁場的裝置方向)
  • 距離感應器(物體與裝置表面的距離)
  • 網路攝影機
  • 麥克風

4、如何處理功能的自己主動化?除了之前提到的設法宅操作流程的適宜之處刪減使用者的操作。並以自己主動化的技術來替代。另一種稍微不同的方法。我們能夠將這樣的方法拆分為兩種基本方式:

  • 刪減使用者控制:依據對使用者意圖的猜測,移除須要使用者啟動並執行某些輸入操作
  • 強化使用者控制:依據對使用者意圖的猜測,簡化使用者操作或者對使用者操作進行指引

5、雖然應用程式的複雜度和使用者的認知都在不斷的增長。可是易用性仍然是最重要的一個方面。從互動設計的角度來看,僅僅要是存在簡化互動方式、工作流程或應用的可能性,那麼都應該對其進行簡化和最佳化。


《iOS使用者體驗》總結與思考-改動版

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