使用JAVA與SmartFoxServer來實現遊戲伺服器概述,javasmartfoxserver
SmartFoxServer 是專門為Adobe Flash設計的跨平台socket伺服器,讓開發人員高效地開發多人應用及遊戲. 該伺服器主要用來建立多玩家遊戲。並提供強大的製作工具,各種回合制遊戲和即時遊戲都可以勝任。 SmartFoxServer 支援的播放器從Flash player6版到最新的Flash Player 9,並提供豐富的Actionscript 1.0, 2.0 and 3.0 APIs,同時也支援 Flex Builder 2 and 3. 該產品帶有詳細的協助文檔, 大約 36 個帶原始碼的樣本 還有強大的遠端管理工具。SmartFoxServer專門用於多使用者聯機遊戲開發,支援Flash/Flex/Air, Java, .Net, Unity3D, Apple iPhone 開發。目前有3個版本:SFS Lite 此版本免費,只支援AS1.0 和 2.0 不支援AS3.0。可以迅速設定管理員,適合初學者。當然,不支援伺服器擴充。SFS Basic 此版本應該適合小型遊戲開發,不支援伺服器擴充,收費產品。SFS Professional 此版本為專業版,支援伺服器擴充,適合開發大型遊戲,收費。
總體來說,如果是想做一個比較簡單的虛擬現實服務,拿sfs來做還是很方便的,省去了前期構造伺服器網路,實現資料庫介面,資料同步等等一些基礎功能的時間,可以一上來就直奔主題,開發自己項目相關的功能.
Sfs的介面封裝也比較簡單,基本上看到介面名就能知道是做什麼用的,參數是什麼意義,而且他的文檔也比較詳細,對於非伺服器開發專業人員也比較方便.sfs的定義也主要在此,比如他最早支援的flash用戶端api.
而隨著sfs的成功,也開始將目標轉向了目前新興的iphone, android, sillverlight, unity等 用戶端.這次使用c# client api做了一個winform測試程式,使用起來也是非常的方便.
第一次拿sfs做商業項目,也還是遇到了一些問題,總結一下,另外還有一些未完善的地方,後面再花時間繼續實現.
CustomLogin的處理在zone extension裡,必須先join room才能使用xt message.所以需要先寫一個zone extension,在這裡處理登入驗證,注意驗證成功後需要向用戶端發送room list, 用戶端必須收到room list訊息才能做後面的操作,這是sfs限制死了的.
本來我想在extension裡讓用戶端驗證成功後直接join room,未果,調試良久才發現,用戶端未收到room list,不能join room.
Sfs的user variables只支援bool, integer, string類型,其他類型的資料不能同步.這個問題困擾了我差不多一個小時,最後在用戶端一步步跟蹤屬性同步過程時才發現,其他類型的variable都被忽略掉了.
於是,為了同步float座標資料,我不得不加上了float.toString(),資料量又大了不少.
Sfs訊息定義的方式,不要像sample裡那樣,直接寫字串名字,改用枚舉或者常量定義.每個extension name和command name都只有一個位元組,在枚舉中也可以定義出128個,完全夠用.
這樣可以省不少頻寬佔用量,可以在client上開啟debug message開關,看一下一個簡單的訊息發送會佔多少位元組.
如果想同時在eclipse和netbeans下對一個項目進行開發,注意檔案編碼的問題.eclipse下建立的檔案預設編碼為gbk,netbeans下建立的檔案預設為utf-8,而在eclipse下匯入檔案時他並不會自動檢測檔案的編碼,所以,你需要在檔案的屬性裏手動設定一下編碼方式.另外,netbeans下要在檔案中顯示中文字元只能使用utf-8,使用gbk會出亂碼,如果出現此類錯誤,修改一下檔案編碼方式以及指定新的編碼即可.
要關於利用IDE編譯環境.在項目最開始的一周裡,我使用trace來進行調試,一次次的通過trace列印出中間變數,然後再修改代碼,再啟動伺服器,再看trace資訊……在我快要陷入崩潰絕望之時,終於,決定建一個好用的整合調試環境.在嘗試eclipse失敗後,我成功的在netbeans中打下了斷點,單kh步跟蹤,於是,整個世界變得清靜多了……