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北京電子科技學院(BESTI)
實 驗 報 告
課程:Java程式設計 班級:1353 姓名:韓玉琪 學號:20135317
成績: 指導教師:婁嘉鵬 實驗日期:2015.5.6
實驗密級: 預習程度: 實驗時間:15:50--20:50
儀器組次: 必修/選修: 選修 實驗序號:2
實驗名稱:實驗二 Java物件導向程式設計
實驗目的與要求:
1. 初步掌握單元測試和TDD
2. 理解並掌握物件導向三要素:封裝、繼承、多態
3. 初步掌握UML建模
4. 熟悉S.O.L.I.D原則
5. 瞭解設計模式
實驗儀器:
名稱 |
型號 |
數量 |
PC |
Lenovo |
1 |
實驗樓環境 |
/ |
1 |
Eclipse |
/ |
1 |
一、實驗內容及步驟
(一)單元測試
1、 三種代碼
需求:我們要在一個MyUtil類中解決一個百分製成績轉成“優、良、中、及格、不及格”五級製成績的功能。
(1)虛擬碼
(2)產品代碼
(3)測試代碼
因為是自己寫的代碼,沒有照著提示一步步做,所以,沒有出現很多問題。
2、TDD(Test Driven Devlopment, 測試驅動開發)
(1)概念:先寫測試代碼,然後再寫產品代碼的開發方法叫“測試驅動開發”(TDD)。
(2)TDD的一般步驟如下:
• 明確當前要完成的功能,記錄成一個測試清單
• 快速完成編寫針對此功能的測試案例
• 測試代碼編譯不通過(沒產品代碼呢)
• 編寫產品代碼
• 測試通過
• 對代碼進行重構,並保證測試通過(重構下次實驗練習)
• 迴圈完成所有功能的開發
(3)優勢:基於TDD,我們不會出現過度設計的情況,需求通過測試案例表達出來了,我們的產品代碼只要讓測試通過就可以了。
(4)將百分制轉五分制改寫成TDD
代碼階層:
運行:
假設開始沒有將100考慮進去(錯誤情況):
(5)TDD的編碼節奏是:
• 增加測試代碼,JUnit出現紅條
• 修改產品代碼
• JUnit出現綠條,任務完成
(二)物件導向三要素
1、抽象
(1)“去粗取精、化繁為簡、由表及裡、異中求同”的能力
(2)過程抽象、資料抽象
2、封裝、繼承與多態
(1)物件導向的三要素:封裝、繼承、多態。
(2)物件導向的思想涉及到軟體開發的各個方面,如物件導向分析(OOA)、物件導向設計(OOD)、物件導向編程實現(OOP)。OOA根據抽象關鍵的問題域來分解系統,關注是什麼(what)。貫穿OOA、OOD和OOP的主線正是抽象。
OOD中建模會用圖形化的建模語言UML(Unified Modeling Language),UML是一種通用的建模語言。
(3)封裝
封裝實際上使用方法(method)將類的資料隱藏起來,控制使用者對類的修改和訪問資料的程度,從而帶來模組化(Modularity)和資訊隱藏(Information hiding)的好處;介面(interface)是封裝的準確描述手段。
3、例
(1)Dog類通過使用類和存取控制(private,public)隱藏了屬性color,開放了介面setColor(),getColor(),bark()和toString。Dog類是一個模組,我們可以通過下面的代碼使用它,測試代碼與運行結果如下:
(2)我們可以用UML中的類圖來描述類Dog:
在UML 裡,一個類的屬效能顯示它的名字,類型,初始化值,屬性也可以顯示private,public,protected。 類的方法能顯示它們的方法名,參數,傳回型別,以及方法的private,public,protected屬性。其中:• +表示public • #表示 protected • -表示 private
使用UML可以讓我們不必關注細節。
(3)這時的測試類別:
注意:UML類圖要展示類之間的靜態關係,AnimalTest類依賴Dog類和Cat類,UML中依賴用帶箭頭的直線表示。
對應代碼:
(3)Dog類和Cat類都有Color屬性和相應的set和get方法,明顯違反了前面提到的DRY原則,我們可以通過繼承解決這個問題,把Color屬性和相應方法放到父類Animal中,如以下UML較圖所示:
(注意UML類圖中繼承的標記法,是用一個帶三角的直線指向父類)
以封裝為基礎,繼承可以實現代碼複用,需要注意的是,繼承更重要的作用是實現多態。多態是物件導向程式設計的靈活性和可擴充性的基礎。
我們再看看上一個類圖,我們可以進一步抽象,把Dog類中的bark()和Cat類中的meow()抽象成一個抽象方法shout(),Dog類和Cat類中覆蓋這個方法,如以下UML圖所示:
代碼運行:
(三)設計模式初步
1、S.O.L.I.D原則
如何藉助抽象思維用好三要素特別是多態是非常困難的,S.O.L.I.D類設計原則是一個很好的指導:
• SRP(Single Responsibility Principle,單一職責原則)
• OCP(Open-Closed Principle,開放-封閉原則)
• LSP(Liskov Substitusion Principle,Liskov替換原則)
• ISP(Interface Segregation Principle,介面分離原則)
• DIP(Dependency Inversion Principle,依賴倒置原則)
2、模式與設計模式
模式是某外在環境(Context) 下﹐對特定問題(Problem)的慣用解決之道(Solution)。模式必須使得問題明晰,闡明為什麼用它來求解問題,以及在什麼情況下有用,什麼情況下不能起作用。每個模式因其重複性從而可被複用,本身有自己的名字,有可傳授性,能移植到不同情景下。模式可以看作對一個問題可複用的專家級解決方案。
電腦科學中有很多模式:
• GRASP模式
• 分析模式
• 軟體體繫結構模式
• 設計模式:建立型,結構型,行為型
• 管理員模式: The Manager Pool 實現模式
• 介面設計互動模式
• …
3、設計模式實樣本
(1)設計模式(design pattern)提供一個用於細化軟體系統的子系統或組件,或它們之間的關係圖,它描述通訊組件的公用再現結構,通訊組件可以解決特定語境中的一個設計問題。
設計模式背後是抽象和SOLID原則。
(2)設計模式有四個基本要素:
• Pattern name:描述模式,便於交流,存檔
• Problem:描述何處應用該模式
• Solution:描述一個設計的組成元素,不針對特例
• Consequence:應用該模式的結果和權衡(trade-offs)
(3)瞭解設計模式可能會存在的過度設計問題以及如何避免它。
(四)練習
1、使用TDD的方式設計關實現複數類Complex。
(1)虛擬碼
(2)產品代碼
//複數列印、相加、相減
public class Complex {
private int sh,xu;
Complex(){
this.sh=0;
this.xu=0;
}
Complex(int sh){
this.sh=sh;
this.xu=0;
}
Complex(int sh,int xu){
this.sh=sh;
this.xu=xu;
}
public void addFu(Complex p1,Complex p2){
System.out.println("這兩個複數的和為:");
this.sh=p1.sh+p2.sh;
this.xu=p1.xu+p2.xu;
print();
}
public void minusFu(Complex p1,Complex p2){
System.out.println("這兩個複數的差為:");
this.sh=p1.sh-p2.sh;
this.xu=p1.xu-p2.xu;
print();
}
public void outputFu(){
System.out.println("複數的值為:");
print();
}
public void print(){
if(this.xu>0){
System.out.println(this.sh+"+"+this.xu+"i");
}else if(this.xu<0){
System.out.println(this.sh+""+this.xu+"i");
}else{
System.out.println(this.sh);
}
}
}
(3)測試代碼
(4)編寫代碼時遇到的問題
(開始的時候沒有把功能抽取出來,寫的很多,然後抽取了print功能就少了很多。)
最開始設計的虛擬碼是這樣的:
然後設計的代碼測試出來是這樣的:
虛數部分如果為負數列印出來“+ -”兩個符號。所以將兩種情況分開就好了。
2、實驗報告中統計自己的PSP(Personal Software Process)時間
步驟 |
耗時 |
百分比 |
需求分析 |
25min |
18% |
設計 |
35min |
25% |
代碼實現 |
30min |
21% |
測試 |
30min |
21% |
分析總結 |
20min |
15% |
3.總結單元測試的好處
(1)使可以放心的修改測試用代碼而不用擔心會影響設計的測試代碼。
(2)從調用者的角度看自己寫的代碼,與從編寫的角度還是不太一樣的,在編寫者的角度,就會想著如何方便迅速的完成整個代碼,但是從調用者的角度,就會考慮別人使用的時候是否方便,更注重測試和調用。
(3)測試本身是被測代碼的用法說明,替代了一部分代碼功能,迫使自己要將被測代碼設計得更加獨立地去完成某個或某幾個功能。
JAVA課程實驗報告 實驗二 Java物件導向程式設計