我們將那些傳奇、富有潛質而獨特的公司稱為獨角獸,而紀念碑穀又何嘗不是遊戲領域的獨角獸呢?這個傳奇般的遊戲讓我們整整著迷了一整年,在令人難忘的世界中迷失,在炫目精巧的情境中欲罷不能,這讓我們不得不好奇,這個遊戲是如何誕生的。今天,我們來揭開秘密。
對於屢獲殊榮的著名手機遊戲紀念碑穀,你肯定不陌生。從未露臉也為出聲的艾達公主帶著你在一系列精緻華麗的迷宮當中穿梭,探索出路,尋求寬恕。
這個遊戲裡沒有敵人,故事中也沒有殺害,就這樣一個和殘酷現實“背道而馳”的遊戲,自2014年4月推出至今已經賣出了500萬份,產生了超過1300萬美元的收益,吸引了不同年齡段不同文化背景的使用者,甚至《紙牌屋》中總統Underwood 總統也從中收到啟發決定了總統大選的宣傳策略。
USTWO 的首席設計 Ken Wong 在位於倫敦的工作室完成了紀念碑穀的設計工作,產品的成功證明了遊戲玩家並非一定是蹲在地下室玩著反社會遊戲的死宅。
面對Bridge 的設計師基金會的採訪的時候,Ken直言不諱地說,遊戲對於男性女性、小孩和老人、對於從中國到中東都有吸引力,遊戲的疆域之中並不僅僅包含色情和暴力。
在設計師基金會的小組討論中,Ken 分享了許多他的想法。“遊戲可以涵蓋癌症和關愛,可以容納愛情和友情”他說道,“你生活中的一切都可以被製作成為遊戲,它和電影與書一樣是一種表達方式,這也是為什麼設計遊戲的分分秒秒都是如此的令人振奮。”
Ken對於建築的著迷是紀念碑穀的設計構想的重要來源。
紀念碑穀的靈感其實是源自Ken 對於建築的著迷和荷蘭藝術家M.C. Escher。在設計之初,Ken也確實打算將遊戲引領到新的方向上。而他的遊戲使用者和玩家也涵蓋了多種多樣的類型,技能向的玩家,對戰高手,尋求樂趣的普通使用者,還有樂於屠龍的傳統RPG粉絲。
但是與此同時,他還希望打磨出一個有趣的故事,創造豐滿的人物形象,用驚豔的視覺設計和讓耳朵懷孕的聲音來滿足哪些真正“沉迷於全新的世界並樂於發掘奇怪而有趣的新事物”的人。
Ken所繪製的早期的紀念碑穀的設計稿
簡約,含蓄,典雅
紀念碑穀在許多地方打破了傳統的遊戲設計的模式:
·它的設計安靜而內斂:艾達公主在並不混亂的世界中漫遊,禪樂版令人沉迷的音樂替代了傳統遊戲中嘈雜的配樂
·沒有用人為的獎勵來激勵使用者
·艾達公主並不具有鮮明的個性,使用者也無法帶入想象她的想法,也沒有用她的故事來同使用者共鳴
少即是多的理念貫穿了整個遊戲的始終。“也許不需要一部電影的時候,一段短暫的體驗可能比遊戲帶來的宣洩感更強。”Ken說道,“如果要設計一個偉大的遊戲,就不要害怕打破傳統的智慧。”
紀念碑穀的另外一個成功的重要因素,是它優雅的新使用者引導流程。剛剛進入遊戲的時候漂亮的插畫會從視覺上吸引使用者,當然,仍然會有許多使用者對於新遊戲有著天然的懷疑,而Ken說:“他們需要一些鼓勵,但是稍加摸索,他們會主動地探究下去。”
構建中的紀念碑穀世界
談及紀念碑穀的設計和開發的時候,Ken 勾勒出這個基於建築的遊戲原型然後Team Dev接手了過來,然後在頻繁的失敗中逐漸迭代。這個遊戲的設計並非僅僅只是視覺上的設計那麼簡單。
他們的8人設計團隊一直在藝術和設計之間尋求遊戲的平衡,並希望它能成為一個藝術和設計的緊密結合體。
“遊戲呈現的是一種高互動性的操作體驗,所以我們需要專註於使用者體驗。”
與此同時,整個團隊在互動設計上從未有絲毫放鬆。他們專註於使用者和遊戲的互動,遊戲中不同層級的建築結構懸浮於虛空之中,那麼使用者將如何進入這個“小世界”又如何在其中穿梭,這是他們需要仔細考慮的事情。
當使用者捲入這個“小世界”之後,他們需要揭開沿途所有的迷局,這些精心設計的建築結構和盆栽會隨著每一個操作而變化,這一切都是解謎的障礙。
紀念碑穀不僅吸引著傳統的遊戲玩家,而且讓那些不認為自己是玩家的使用者為之著迷。
用靈魂設計遊戲
“要設計一個偉大的遊戲不僅不要害怕推翻傳統的智慧,而且無需擔心傳統的遊戲玩家”,Ken說道。
毫無疑問 ustwo 並不是一個遊戲公司,但是整個大環境一直在不斷提醒設計師們,許多人雖然不玩遊戲但是他們可能並不反感遊戲,並且他們極有可能還擁有一個智慧型裝置。“我們一直在思考,那些不玩遊戲的人是不是因為遊戲太難才決定放棄遊戲的?哪些遊戲設計的反人類?是否有些遊戲只是男性向的或者女性向的?”
想通了這個問題之後,接下來要搞定一個偉大的故事,而這個故事最好不要以“從前有座山”開頭。
相反,採用簡單的視頻來呈現一個故事的開頭似乎更好,然後逐漸構建起這個世界,引入角色,選擇一個令人信服的目標。然後,紀念碑穀就逐漸有了一個遊戲的樣子。
不要將使用者當作傻瓜,重複的關卡和反覆的挫敗都是反人類的設計。實驗性的視覺效果、創造性的排版和鮮豔誘人的色彩、獨特的個性才應該是新時代遊戲應有的特色。
“我們試圖在這個過程中尋找遊戲的靈魂。”Ken說道。遊戲是互動的藝術,使用者體驗在其中扮演著重要的角色。“使用者使用APP和操作遊戲上有許多相似的地方”Ken 說道,“使用者體驗驅動下的設計方法讓我們的設計團隊可以更加高屋建瓴地設計遊戲:在行動裝置上怎樣的體驗最驚豔?”
Ken的早期概念稿
遊戲設計師會敏銳地探討遊戲是什麼,玩家到底想要的是什麼。但是在Ken看來,遊戲產業“尚未真正抓住優秀遊戲的核心”。他將遊戲視作數字互動體驗,將它視作新興的藝術形式,將遊戲元素匯聚到一起的有機體,並給使用者帶來最有趣的禮物。
“成千上萬的遊戲試圖做的更加賞心悅目,並且探索著從建築、舞蹈和攝影等不同領域借鑒經驗,轉移思路,”他說:“既然如此,我們為什麼不讓遊戲更有文化和內涵呢?”
小貼士
·視角如果從鐵杆遊戲玩家上升到更高的層次,那麼你的使用者應該是每一個人。
·你的靈感應該源自於你的興趣、熱情和那些令你著迷的東西。
·只有真正奇特而令人興奮的神奇世界承載的豐滿角色和獨特故事才能令使用者欲罷不能
·遊戲是藝術,是互動體驗,使用者體驗驅動下的設計方法才能構建出奇妙的產品