JRPG以及西方RPG是很常見的類型標籤,但是因為同一種遊戲中也存在許多不同的類型,所以它並不能有效地向人們傳達這到底是怎樣的一種遊戲。關於這點,也有些人仍不同意這些術語是否能夠用於定義開發商製作遊戲的立場或者遊戲類型。
以下我將列出RPG遊戲9大分類標準。
戰鬥系統——是基於回合制還是即時。而關於即時遊戲還具有進一步的子分類——是基於菜單還是玩家能夠直接控制自己的角色。
定位——角色和敵人的位置是否重要,或者與戰鬥毫不相干。
團體規模——玩家作為主動團體一方共擁有多少名角色。
能量發展——玩家一方的能量發展是否是線性。或者他們是否能自由選擇角色的能量與技能。
故事—–故事是事先決定好的還是玩家的行動能夠影響故事的發展。
焦點——遊戲的焦點是故事還是遊戲玩法。這並不能反映應遊戲品質,而是關於每個遊戲玩法需要花費多少時間。
探索—–探索是線性還是玩家擁有更多自由去探索整個遊戲世界。
美術風格——美術風格是現實化還是更加程式化。
成功——遊戲中的成功是基於玩家的技能還是角色的屬性和策略。
最終幻想4(from appgame)
我們可以發現,大多數類別都不是非此即彼的情境。例如在《最終幻想IV》中,能量發展是線性(遊戲邦註:玩家在每個故事點都擁有一組團體,而升級將不顧玩家的選擇賦予他們更強大的屬性和新能力),但是玩家對於如何配備(這種配備也是線性發展的,但有時候也會給予玩家一些有趣的選擇)自己的角色還擁有少量的控制權。
我想在此基於這些不同的類別而分析傳統的JRPG,行動/JRPG以及策略/JRPG。
傳統JRPG
戰鬥–基於回合制
定位–不相干的,或者聯絡較小(前方和後排)
團體規模–3至5人
能量發展–混合
故事–預先設定
焦點–混合
探索–一開始是線性,後來逐漸開放
美術風格–程式化
成功–基於角色的屬性/策略
傳統JRPG/策略
戰鬥–基於回合制
定位–重要
團體規模–5人以上(有時候會更多)
能量發展–混合
故事–預先設定
焦點–遊戲玩法
探索–從線性過度到不存在
美術風格–程式化
成功–基於角色的屬性/策略
傳統行動/JRPG
戰鬥–基於即時(直接控制)
定位–重要
團體規模–1至3人
能量發展–混合
故事–預先設定
焦點–遊戲玩法
探索–線性
美術風格–程式化
成功–基於技能
以下是對一些大受歡迎的RPG遊戲的分析,主要是來自西方和日本市場。同時也包含了《生化奇兵》,儘管許多人並不認為它是一款RPG。
Bioshock(from wikia)
《女神異聞錄黃金版》
戰鬥–基於回合制
定位–不相干
團體規模–4人
能量發展–混合
故事–預先設定(但是在S-Link系統中呈現出了一定的自由)
焦點–混合
探索–線性
美術風格–程式化
成功–基於屬性/策略
《最終幻想XIII》
戰鬥–基於即時(基於菜單)
定位–適當
團體規模–3人
能量發展–線性(線性化在遊戲後期逐漸削弱)
故事–預先設定
焦點–混合
探索–線性
美術風格–程式化
成功–基於屬性/策略
《異度之刃》
戰鬥–基於即時(菜單)
定位–重要
團體規模–3人
能量發展–自由
故事–預先設定
焦點–遊戲玩法
探索–自由
美術風格–程式化
成功–混合
《黑暗之魂》
戰鬥–基於即時(直接)
定位–重要
團體規模–1人(能夠臨時與其他玩家合作)
能量發展–自由
故事–預先設定
焦點–遊戲玩法