很快就要開始介紹Lua裡的“物件導向”了,在此之前,我們先來瞭解一下Lua的模組。
1.編寫一個簡單的模組
Lua的模組是什麼東西呢?通常我們可以理解為是一個table,這個table裡有一些變數、一些函數…
等等,這不就是我們所熟悉的類嗎?
沒錯,和類很像(實際上我說不出它們的區別)。
我們來看看一個簡單的模組,建立一個檔案,命名為game.lua,代碼如下:
複製代碼 代碼如下:
game = {}
function game.play()
print("那麼,開始吧");
end
function game.quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return game;
我們定義了一個table,並且給這個table加了兩個欄位,只不過這兩個欄位的值是函數而已。
至於如何使用模組,那就要用到我們之前介紹過的require了。
我們在main函數裡這麼使用:
複製代碼 代碼如下:
local function main()
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
game = require("game");
game.play();
end
注意,我們要require其他檔案的時候,要把檔案路徑給設定好,否則會找不到檔案。
因為我使用的是Cocos Code IDE,直接調用addSearchPath函數就可以了,我的game.lua檔案是在src目錄下的。
好了,運行代碼,結果如下:
複製代碼 代碼如下:
[LUA-print] 那麼,開始吧
OK,這就是一個很簡單的模組,如果我們習慣了Java、C++等物件導向語言,那也可以簡單地把模組理解為類。
2.為以後的自己偷懶——避免修改每個函數中的模組名
假設我們想把剛剛的game模組改個名字,改成eatDaddyGame,那麼,我們需要做以下兩件事情:
1).修改game.lua的檔案名稱
2).修改game.lua的內容,把所有的game改成eatDaddyGame
目前的game.lua函數還算少,就兩個,實際上一個模組的函數肯定不會少的,那麼,要這麼去改這些函數,太煩了。
如果批量修改,又怕有哪個地方改錯。
於是,我們可以這麼偷懶:
複製代碼 代碼如下:
game = {}
local M = game;
function M.play()
print("那麼,開始吧");
end
function M.quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
我們用一個局部變數M來代替了game,於是,以後我們只需要修改前面兩個的game就可以了,函數部分的內容完全不需要去修改。
這個偷懶其實蠻有用的,某些情況下,修改越少,越安全~
3.更進一步的偷懶——模組名參數
實際上,我們可以更加得偷懶,以後修改模組名,只需要修改模組的檔案名稱就可以了,檔案內容可以不管,具體怎麼實現?
看代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M.play()
print("那麼,開始吧");
end
function M.quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
留意一下,這裡有一個 local modelName = …
“…”就是傳遞給模組的模組名,在這裡其實就是“game”這個字串。
接著,有點微妙了,還記得之前介紹的全域環境_G嗎?我們以”game”作為欄位名,添加到_G這個table裡。
於是,當我們直接調用game的時候,其實就是在調用_G["game"]的內容了,而這個內容就是這裡的M。
能邏輯過來嗎?就是這麼簡單,在你沒有忘記_G的前提下~
4.利用非全域環境製作更簡潔和安全的模組
如果說,剛剛已經達到了我們作為高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巔峰,那,你就太天真了。
巔峰就是要拿來超越的,還記得我們的非全域環境嗎?就是那個setfenv函數。
我們來看看下面的代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setfenv(1, M);
function play()
print("那麼,開始吧");
end
function quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
我們把game.lua這個模組裡的全域環境設定為M,於是,我們直接定義函數的時候,不需要再帶M首碼。
因為此時的全域環境就是M,不帶首碼去定義變數,就是全域變數,這時的全域變數是儲存在M裡。
所以,實際上,play和quit函數仍然是在M這個table裡。
於是,我們連首碼都不用寫了,這真是懶到了一個極致,簡直就是藝術~
另外,由於當前的全域環境是M,所以, 在這裡不需要擔心重新定義了已存在的函數名,因為外部的全域變數與這裡無關了。
當然,如果大家現在就運行代碼,肯定會報錯了。
因為我們的全域環境改變了,所以print函數也找不到了。
為瞭解決這個問題,我們看看第5條內容吧~
5.解決原全域變數的無法找到的問題——方案1
第一個方法,就是我們之前介紹過的,使用繼承,如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法1:使用繼承
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);
function play()
print("那麼,開始吧");
end
function quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
沒錯,使用__index元方法就能解決這個問題了,當找不到print等函數時,就會去原來的_G裡尋找。
6.解決原全域變數的無法找到的問題——方案2
第二個方法更簡單,使用一個局部變數把原來的_G儲存起來,如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法2:使用局部變數儲存_G
local _G = _G;
setfenv(1, M);
function play()
_G.print("那麼,開始吧");
end
function quit()
_G.print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
這種方法的缺點比較明顯,那就是,每次調用print等函數時,都要使用_G首碼。
7.解決原全域變數的無法找到的問題——方案3
第三個方法比較繁瑣,使用局部變數把需要用到的其他模組儲存起來,如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法3:儲存需要使用到的模組
local print = print;
setfenv(1, M);
function play()
print("那麼,開始吧");
end
function quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
return M;
這種方法的缺點更明顯了,所有用到的模組都要用局部變數聲明一次,煩人。
但,就速度而言,第三種方案比第二種方案快,第二種方法又比第一種快。
但至於快多少,我也不知道,只是理論上~我也沒測試。
8.你就笑吧,但,我還想更加偷懶——module函數
本以為剛剛介紹的那些技巧已經夠偷懶的吧?
但Lua似乎知道我們有多懶似的,它竟然把我們把這一切都自動完成了。
再來回憶我們剛剛為了偷懶而寫的幾句代碼:
複製代碼 代碼如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);
就這幾句代碼,其實我們可以忽略不寫,因為,我們有module函數,它的功能就相當於寫了這些代碼。
我們修改一下game.lua的內容,如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
module(..., package.seeall);
function play()
print("那麼,開始吧");
end
function quit()
print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end
注意,前面的幾行代碼都沒了,只留下了一個module函數的調用。
module函數的調用已經相當於之前的那些代碼了。
而package.seeall參數的作用就是讓原來的_G依然生效,相當於調用了:setmetatable(M, {__index = _G});
再次留意一下,代碼末尾的return M也不見了,因為module函數的存在,已經不需要我們主動去返回這個模組的table了。
9.結束
這篇結束的內容似乎有點多,我也寫了一個多小時了。
其實我還省略不少東西,比如package.loaded,lua路徑尋找的規則等等。
因為這些Cocos Code IDE,或者說是Cocos2d-x lua,已經幫我們做了,我們不需要去管這些。
所以我就避重就輕了,啊不,是顧此失彼…不對~!反正,就是那個意思了~!