多線程程式設計的相關問題

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多線程程式設計的相關問題

一、    什麼是進程?什麼是線程?
   進程是一大堆系統對象擁有權的集合。如進程擁有記憶體上下文,檔案控制代碼,可以派生出很多線程,也可以擁有很多DLL模組。在windows系統中,進程並不完成實質的工作,只是提供一個相對獨立的運行環境,線程才是完成實際工作的載體。線程從屬於進程,共用進程所擁有的系統對象。線程是作業系統調度的單位。實質上,線程就是一段可執行代碼。
採用多進程的優點和缺點:
優點:運行環境相對獨立,某一進程的崩潰一般不會影響到其它進程的執行。
缺點:
耗時耗資源:啟動一個進程需要申請大量的系統資源,其中包括虛擬記憶體、檔案控制代碼以及載入各種必要的動態連結程式庫;線程則不需要以上動作,因為它共用進程中的所有資源。
“系統準備一個進程環境可能需要好幾M的空間”
通訊複雜:進程的地址空間獨立,進程A的地址X,在進程B中可能是無意義的,這樣,當進程間需要共用資料時,就需要特殊的機制來完成這些工作。線程則在同一地址空間,資料共用方便快捷。“線程是一個物美價廉的選擇,在一個Windows上擁有500個線程是一件很輕易的事情,但是500個進程將是難以想象的”。

二、    為什麼需要多線程(解釋何時考慮使用線程)
從使用者的角度考慮,就是為了得到更好的系統服務;從程式自身的角度考慮,就是使目標任務能夠儘可能快的完成,更有效利用系統資源。綜合考慮,一般以下場合需要使用多線程:
1、    程式包含複雜的計算任務時
主要是利用多線程擷取更多的CPU時間(資源)。
2、    處理速度較慢的外圍裝置
比如:列印時。再比如網路程式,涉及資料包的收發,時間因素不定。使用獨立的線程處理這些任務,可使程式無需專門等待結果。
3、    程式設計自身的需要
WINDOWS系統是基於訊息迴圈的搶佔式多任務系統,為使訊息迴圈系統不至於阻塞,程式需要多個線程的來共同完成某些任務。
三、    使用多線程可能出現的問題(列舉問題)
事實上,單純的使用線程不會產生任何問題,其啟動、運行和結束都是非常簡單的事情。在Win32環境下,啟動:CreateThread,運行就是函數執行的過程,中止就是函數返回的過程或者調用ExitThread。但是由於下列原因可能會使在使用線程的過程中帶來一系列問題:
1、    版本問題
多任務的概念是隨著實際需求的提出而產生,最初的程式設計者並沒有考慮到代碼需要在多線程環境下運行,在多線程環境下使用這些代碼無疑將產生存取違規。最典型的例子就是C runtime library。最早的C runtime library產生於20世紀70年代,當時連多任務都是一個新奇的概念,更別說什麼多線程了,該版本的庫中使用了大量全域變數和靜態變數(產生競爭條件的根源,對局部變數無此要求,因為局部變數都使用棧,每個線程都有自己的棧空間,另外在啟動線程時,給線程函數的參數應該是盡量使用值,而非指標或引用,這樣可以避免因此帶來的衝突問題),如在該庫中統一使用一個errno變數來表明程式的錯誤碼,如果在多線程中使用該庫,並且都需要設定錯誤碼時,此時即產生了一個衝突。
VC為防止以上問題,提供了另外一個安全執行緒的C runtime library,因此在寫多線程程式時,需要注意所串連庫的版本是否正確(該過程一般由應用程式嚮導完成,因此平時編程並無此問題)。與此有關的還有一些其它版本:單線程版、多線程版調試版和多線程發行版。
2、    線程間共用資源時形成競爭條件(race condition)
一般而言,線程並不是單獨行動,通常是多個線程分工協作,完成一個大任務中的不同小任務,此時,這些線程之間就需要共同操作一些資源,比較典型的例子是多個線程進行檔案操作或螢幕列印的情況:線程A在寫檔案進行了一半時,發生了context switch,另外一個線程B繼續進行寫檔案操作,此時檔案的內容將會淩亂不堪。甚至造成異常錯誤。典型的例子是,三個線程,線程A在堆中申請了一塊記憶體並填入了一個值,線程B讀取了該值後將該記憶體釋放,如果線程C還要對該記憶體操作時,將導致異常。
3、    線程間的通訊問題
線程協作完成某一任務時,有時還需要通訊以控制任務的執行步驟,典型的例子就是讀寫者線程:寫線程在對某記憶體地區寫完資料後,需要通知讀線程來取,讀完之後又需要通知寫線程可以繼續往裡寫入資料。更為廣泛的例子是:某線程需要等待某一事件發生,以決定是否繼續工作。此時,如果沒有正確控制線程的執行過程,將導致不可預料的錯誤發生。
4、    由於不規範的使用線程導致系統效率下降
進程中包含了一個以上的線程,這些線程可能會動態申請某些資源,如某些資料庫線程可能會動態載入資料庫方面的動態連結程式庫,但是在該線程結束時,並沒有及時釋放該動態連結程式庫即被其他線程強行終止,於是該進程中的該動態連結程式庫引用計數不為0,從而導致該動態連結程式庫在該進程中存有一個副本。當這種情況頻繁時,將對系統效率產生很大的影響。
四、    線程的類型(解釋UI線程和WORKER線程的區別和聯絡)
嚴格說來,線程並沒有什麼本質區別,但是Win32編程文檔中卻反覆強調UI線程和Worker線程的區別。並給出了它們的定義:
UI線程就是:擁有訊息佇列和視窗的線程,並且它的主要職責是處理視窗訊息。Worker線程則沒有訊息佇列,但是當Worker線程產生一個使用者介面(訊息框和強制回應對話方塊除外)時,則該線程則搖身一變,成為UI線程。
問題:
1、    線程的訊息佇列和視窗的訊息佇列
在Win32中,每個線程都有它自己專屬的訊息佇列,而視窗並不總是有訊息佇列,因為一個UI線程可以建立很多個視窗。
2、    UI線程到底跟Worker線程存在什麼差別?
職責不一樣:UI線程負責處理與使用者介面有關的訊息,一般而言,使用者介面訊息來自使用者輸入(如滑鼠鍵盤訊息)、系統訊息(如WM_PAINT)以及程式產生的使用者自訂訊息。因此,在該線程下一般不能存在等待(wait…)函數,這樣該線程就會掛起,從而影響訊息佇列的處理。Worker線程不用處理使用者介面訊息,而是完成一般性的計算任務,該線程等待計算過程中必要的資源時,不會影響到介面的重新整理動作。
作業系統的管理不一樣:對UI線程來說,產生一個UI線程實際上產生了兩個線程,一個是其自身,另一個是作業系統為響應其GDI調用而產生的影子線程。
3、    Worker線程變成UI線程有什麼不好?
Worker線程一般用於計算,此時如果它轉換為UI線程的話,將無暇顧及使用者介面的訊息響應。
4、    Worker線程可否擁有自己的訊息佇列?
Worker線程同樣可以擁有自己的訊息佇列,該隊列一般通過PeekMessage()調用建立,通過GetMessage調用來解析。(具體實現看源碼)
5、    用以下規則來管理win32中線程、訊息和視窗的互動
所有傳送給某一視窗的訊息,將由產生該視窗的線程負責處理。
五、    線程的啟動和中止(解釋啟動線程的不同方式及其它們的區別和實用場合)
隨C Runtime Library庫的更新和編程環境的不同,線程的啟動方式也有所不同,以下介紹幾種典型的線程啟動方式。
1、_beginthread和_endthread
該函數是C Runtime Library中的函數,它負責初始化函數庫;其原型如下unsigned long _beginthread( void( __cdecl *start_address )( void * ), unsigned stack_size, void *arglist );“該函數被認為是頭腦簡單的函數”,使用該函數導致無法有效控制被建立線程,如不能在啟動時將該線程掛起,無法為該線程設定優先權等。另外,該函數為隱藏Win32的實現細節,啟動線程的第一件事情即將自己的Handle關閉,因此也就無法利用這個Handle來等待該線程結束等操作。該函數是早期的C Runtime Library的產物,不提倡使用,後期的改良版本為_beginthreadex。
通過_beginthread啟動的線程在應當通過調用_endthread結束,以保證清除與線程相關的資源。
2、_beginthreadex和_endthreadex
該函數是C Runtime Library中的一個函數,用標準C實現,相比_beginthread,_beginthreadex對線程式控制制更為有力(比前者多三個參數),是_beginthread的加強版。其原型為unsigned long _beginthreadex( void *security, unsigned stack_size, unsigned ( __stdcall *start_address )( void * ), void *arglist, unsigned initflag, unsigned *thrdaddr );該函數返回新線程的控制代碼,通過該控制代碼可實現對線程的控制。雖然,該函數是用標準C寫的(即可不加修改就可以移植到其他系統執行),但是由於它與Windows系統有著緊密的聯絡(需要手動關閉該線程產生的Handle),因此實現時,往往需要包含windows.h。
通過_beginthreadex啟動的線程通過調用_endthreadex做相關清理。
3、CreateThread和ExitThread
CreateThread是Win32 API函數集中的一個函數,其原型為HANDLE CreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,DWORD dwStackSize,LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,LPVOID lpParameter,DWORD wCreationFlags,LPDWORD lpThreadId);該函數使用Win32編程環境中的類型約定,只適用於Windows系統。參數形式與_beginthreadex一致,對線程式控制制能力也與之一致,只是該函數與C Runtime Library沒有任何關係,它不負責初始化該庫,因此在多線程環境中,如果使用該函數啟動線程,則不應使用C Runtime Library中的多線程版本的函數。取而代之的應該是功能相對應的 Win32 API函數;另外,應當自己手工提供線程同步的代碼。
通過CreateThread建立的線程則通過ExitThread做清理工作。
4、AfxBeginThread和AfxEndThread
AfxBeginThread是MFC提供的線程啟動方式,它是個重載函數,有兩種調用形式:Worker線程版和UI線程版。MFC對Win32線程做了小心的很好的封裝(CWinThread),雖然其總是調用了_beginthreadex來啟動一個線程,但是其額外做的工作使得在MFC環境下,操作線程變得簡單明了,並且不需要太多的關注細節問題。MFC線上程的封裝方面主要做了下列事情:
1、    自動清除CWinThread對象
2、    關閉線程handle,線程對象自動釋放
3、    儲存了線程相關的重要參數,即線程handle和線程ID
4、    輔之以其它MFC同步對象,方便的實現線程同步
5、    使用了嚴格的斷言調試語句,使線程調試變得相對簡單

“(C Runtime Library是用標準C開發的實用函數集)如果多線程程式中使用了標準C庫函數,並用CreateThread()和ExitThread(),則會導致記憶體流失。解決這個問題的方法是用C運行庫(run-time library)函數來啟動和終止線程,而不用WIN32 API定義的CreateThread()和ExitThread()。在C運行庫函數中,它們的替代函數分別是_beginthreadex()和_exitthreadex(),需要的標頭檔是_process.h。在VC6.0下,還需在Project->Settings->C/C++->Code Generation中選擇Multithreaded Runtime Library。當然,也可以通過避免使用C標準庫函數的方法來解決上述問題,WIN32提供了一些C標準庫函數的替代函數,例如,可用wsprintf()和lstrlen()來代替sprintf()和strlen()。這樣,使用CreateThread()和ExitThread()不會出現問題。”
六、    線程的同步問題(介紹Windows的同步機制)
1、    怎樣等待一個線程結束(忙等(busy loop)和高效的等(WaitForSingleObject))
1)    忙等(busy loop)
hThrd = CreateThread(NULL,0,ThreadFunc,(LPVOID)1,0,&threadId );
for (;;)
{
GetExitCodeThread(hThrd, &exitCode);
if ( exitCode != STILL_ACTIVE )
break;
}
CloseHandle(hThrd);
缺點:耗費CPU資源,且如果在UI線程中這樣等待將導致視窗無法重新整理。不推薦使用。
2)    高效的等待
(1)WaitForSingleObject;
關於WaitForSingleObject的參數,前者為等待的對象,後者為等待的時間,對某些執行時間較長的線程,可以設定一個合適的值,等待完這個時間後,更新介面,然後繼續等待,或者強行終止線程。
將以上的等待部分的代碼改為:
WaitForSingleObject(hThrd,INFINITE);
該函數相當於Sleep函數,當需要等待的對象(控制代碼)沒有被觸發時,等待的線程將被自動掛起。該方法解決了耗費CPU時間的問題,但是在UI線程中,仍不能使用該方法來等待某一線程結束。
解決方案之一:建立一個Worker管理者線程,在該線程中等待,工作者線程完成,然後由管理者線程發訊息通知UI線程更新視窗。
(2)WaitForMultipleObject
該函數允許在同一時間等待多個對象,函數的原型如下:
DWORD WaitForMultipleObject(DWORD nCount,CONST HANDE *lpHandles,BOOL bWaitAll,dwMilliseconds);
第一個參數表示控制代碼數組的大小;等待的對象不能超過64
第二個參數為控制代碼數組;
第三個參數表明是否等待所有對象激發。True表示是。
第四個參數為等待時間。
關於WaitForMultipleObject的傳回值:
當bWaitAll為True時,傳回值為WAIT_OBJECT_0;
當bWaitAll為false時,傳回值減去WAIT_OBJECT_0,就是激發對象所在的下標。
應用:
A)    解決多個工人n完成多個任務m(n<m)的問題(bWaitAll設定為false)
解決的思路如下:先從m個任務中取出n個任務,對應地用n個工人去完成,然後利用該函數等待其中任意一個工人結束任務,一旦結束則讓其做另外一個任務
B)    解決等待多個資源的問題(bWaitAll設定為true)
哲學家就餐問題:5個哲學家在圓桌旁,每個哲學家左手邊放著1隻筷子,哲學家做兩件事情,吃飯和思考,吃飯時同時需要其左右的兩隻筷子。
解決思路:將哲學家類比為線程,筷子為資源,只有哲學家線程同時獲得兩個資源時,方可進一步動作(吃飯)。即:
WaitForMultipleObjects(2, myChopsticks, TRUE, INFINITE);
MyChopsticks是一個大小為5的核心對象數組。
        (3)MsgWaitForMultipleObjects
        原型:
DWORD MsgWaitForMultipleObjects( DWORD nCount,CONST HANDLE pHandles,BOOL fWaitAll,DWORD dwMilliseconds,DWORD dwWakeMask);
    前幾個參數含義同WaitForMultipleObject,最後一個是訊息屏蔽標識,指示接收訊息的類型。此外傳回值也有額外的意義:當訊息到達時,該函數返回WAIT_OBJECT_0+nCount。以下是常見的使用MsgWaitForMultipleObjects的架構:
  while (!quit)
    {   // Wait for next message or object being signaled
        DWORD   dwWake;
        dwWake = MsgWaitForMultipleObjects(
                                gNumPrinting,
                                gPrintJobs,
                                FALSE,
                                INFINITE,
                                QS_ALLEVENTS);

        if (dwWake >= WAIT_OBJECT_0 && dwWake < WAIT_OBJECT_0 + gNumPrinting)
        {  
            //對象被觸發
        } // end if
        else if (dwWake == WAIT_OBJECT_0 + gNumPrinting)
        {
            //有訊息到達
            while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {   // Get Next message in queue
                 if (msg.message == WM_QUIT)
                 {
                     quit = TRUE;
                     exitCode = msg.wParam;
                     break;
                 } // end if
                 TranslateMessage(&msg);
                 DispatchMessage(&msg);
           } // end while
        }
    } // end while
2、    怎樣有效控制一個線程
在任何情況下,切記線程的核心屬性為:線程的控制代碼,線程的ID號。因此控制一個線程也需從這兩方面著手。
1)    使用能返回線程Handle的啟動函數來啟動線程(除_beginthread外)
2)    盡量不要使一個工作量較大的線程成為“悶葫蘆”,從而使該線程能夠接收外界通知訊息;如下列代碼:

MSG msg;
    while(1)
    {
        PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);
        if(msg.message==WM_MY)
            break;
        Sleep(100);
    }
註:GetMessage也是用來得到訊息佇列中一條訊息的函數,它們的區別在於GetMessage是同步的,即如果訊息佇列中沒有訊息的話,該線程將自動掛起。使用GetMessage可以使Worker線程成為一個一步一動的線程!
    MSG msg;
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
    {
        if(msg.message==WM_MY)
        {
            //Do something here
}
    }
以上的過程也可以通過事件對象予以實現。
懸而未決的問題:怎麼控制一個正在等待其他事件的線程。如:一個TCP監聽線程,在某一Socket上listen,此時該線程處於掛起狀態!但是現在主線程又需要關閉該線程,應該怎麼操作!

3、    怎樣互斥訪問一個資源(CMutex和Critical Section)
何時需要一個互斥對象?
常見的情形:多個線程需要不定時的操作同一鏈表(鎖鏈表的頭指標);多個線程需要不定時的進行寫檔案或是進行螢幕輸出(鎖檔案控制代碼或螢幕控制代碼);多個線程需要不定時對某個計數器進行操作(鎖這個變數);在多線程環境嚇,凡是涉及到對全域變數、靜態變數、堆中的記憶體進行訪問時,都應該考慮,是否可能出現一個race condition(競爭條件)。
1)    互斥器
Win32提供了對互斥資源訪問的一整套機制,其中之一就是互斥器,MFC將這些API函數加以封裝,形成了CMutex互斥類,使用這兩種方法都能夠實現對資源的互斥訪問。
Win32中的API:
CreateMutex:
原型:
HANDLE CreateMutex(LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,   BOOL bInitialOwner,  LPCTSTR lpName );
第一個參數為安全屬性;
第二個參數用來指示互斥器的擁有者是否為當前線程;
第三個參數為互斥器的名稱;
當不再需要互斥器時,應當調用CloseHandle關閉。
約定:互斥器產生之後,由某一線程完成鎖定工作(即調用Wait…函數),此時系統將該mutex的擁有權交於該線程,然後短暫地將該對象設定為激發態,於是Wait…函數返回,做完相應的工作之後(如:修改鏈表指標、修改計數器、寫檔案等),調用ReleaseMutex釋放擁有權。周而復始。
MFC中的互斥器CMutex對象:
A、    利用其建構函式產生一個互斥器對象
HANDLE CreateMutex( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,BOOL bInitialOwner, LPCTSTR lpName);
B、    配合CSingleLock或者CmutipleLock產生一個臨時對象,對產生的互斥器進行加鎖和釋放的動作;
2)    臨界區
另一個提供互斥訪問的機制是Critical Section,該機制較前一種方法廉價,因為它不屬於不是系統的核心對象;臨界區可以反覆進入,這一點與Mutex有所區別,這需要我們在使用臨界區時,保證進入的次數要等於離開的次數。
相關函數為InitializeCriticalSection、DeleteCriticalSection、EnterCriticalSection、LeaveCriticalSection。
4、    怎樣等待多個不同(或者相同)資源(WaitForMultiObject)
等待多個不同資源在多線程程式設計中時常遇到,如:等待某一線程結束和某一個資源被釋放,等待緩衝區和裝置準備好兩個資源;這種現實情況,可以分別為不同的資源設定系統對象,然後利用WaitForMultiObject進行等待。
5、    怎樣等待多個資源中的一個(使用CSemaphore)
現實中還可能出現如下情形:客人租相機的問題:有若干客人需要,租相機,總相機數為n,相機租完後,客人必須等待,只要有一個相機,則某客人就可以等到租借。還有許多問題可以用這種Producer/consumer模型加以概括。
這種情形即是等待多個資源中的一個的情況,在Win32程式設計中則經常使用訊號量(Semaphore)來解決此問題。
Win32系統中,訊號量具有以下特性:
一個訊號量可以被鎖定N次,N一般代表可用資源的個數,上例中即可代表相機的個數,訊號量初始化後,在Win32環境下調用一次Wait…操作即表示對其的一次鎖定,訊號量的值相應加1,操作完後,調用ReleaseSemaphore操作,即代表資源釋放(上述例子中就是歸還相機)。MFC對Win32訊號量的相關API函數進行了封裝(CSemaphore),配合CMultiLock 或者 CSingleLock即可實現鎖定和資源釋放的動作。
七、    線程間的通訊
線程間的通訊有許多方法可以實現,視場合不同也有不同的應用,大致可以分為兩類:進程內的線程通訊和進程間的通訊。關於進程內線程的通訊,前面所述的各種同步互斥等待機制也可歸屬線程間通訊的範疇,
1、    使用線程訊息實現線程通訊
2、    使用事件對象實現線程通訊
Win32還提供了一種比較靈活的核心對象,該對象完全受控於程式(只是清除的時候由系統回收),這就是Event(事件)對象。事件對象一般用於線程間的通知。下面先看事件對象的一些屬性:
建立一個事件對象可以調用Win32 API函數完成,也可以使用MFC封裝的事件對象。其API原型為:
HANDLE CreateEvent(LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes,BOOL bManualReset,BOOL bInitialState, LPCTSTR lpName );
第二個參數指示事件對象是否為手動修改狀態(手動修改需要顯式調用ResEvent函數);第三個參數設定事件對象的初態,true為激發態,false為非激發態。第四個參數為事件的名字。
事件對象自從建立後即在程式的控制下處於激發態和非激發態之間翻轉。
八、    線程代碼的調試
九、    什麼是安全執行緒的代碼
十、    多線程程式設計的幾個原則

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