標籤:style color 使用 os strong for ar 問題
職位細分是必然趨勢,也是入行門檻降低的直接原因。
剛開始,大家做網站的時候不太講究視覺和排版,寫代碼的人搞個差不多,可視化就得了。那時候的工程師都是適合那個時代的小全才,自己寫代碼自己做互動自己做視覺。後來發現網站太大了,做不過來,得有專門的人幫忙做做前端,所以有了美工。再後來,人機互動更加複雜,面對的使用者更加慵懶和白癡,不得不讓可用性更加簡單易用,就有了專門做互動設計的人。再再後來,發現一個事情被拆分成了設計、前端、編碼、測試、運營、維護很多階段,臃腫的環節導致效率和品質的下降,人員增多導致話語權的分散,產品方向亂七八糟,所以就有了專案管理和產品經理,甚至有了傻傻的使用者研究專員這種職位。
現在,盯著36KR看一個月的人,就敢說自己是做產品經理的。盯著socialbeta看一個月的人就敢說自己是做運營的。盯著UCDC看一個月的人就敢說自己是做互動設計的。大家因為可以僅僅在自己這塊領域瞎忽悠,而不必去擔心其他環節的事情,所以也就對自己的專業技能和眼界降低了要求。一個做互動的不懂視覺和產品,一個做運營的不懂視覺和技術實現,一個做技術的不懂需求和視覺,結果大家配合起來,就是一群亂踢皮球的傻逼。一個問題,被踢過來踢過去,誰都自以為然,亂七八糟,累死了專案經理。
前段時間面試應屆生,發現滿嘴專業術語的學生比比皆是,真落實到邏輯、需求、設計上,整個人就很容易犯二。這很正常。大家認準一個職位,就在這個職位裡混一混,進一個好公司容易,混出好產品,就看後期的潛力和造化了。
總—-分—-總,這也是必然趨勢。
真正牛逼的產品,最終還是需要各個環節融會貫通的人蔘與其中。不要奢望僅僅技術牛逼,或者設計牛逼,或者運營牛逼,就能做成或升華一個產品。雖然一個產品被劃分為很多環節,各個環節按照呆板的流程也可以配合起來,但其實任何靠譜的團隊,關鍵環節的關鍵角色,必然是對其前/後相鄰環節非常熟悉的人才。我對這類人才懷有敬畏之心,常年採取跪式服務,僅僅傳達需求,絕不敢講解需求。僅僅商議方案,絕不敢說明方案。但交給這類角色,從初稿到終稿,也就一兩回合就搞定。
也就是說,一個越是流程細分、環節明確的項目,就越需要對各個環節了如指掌的通才,這類人是潤滑整個項目前進的關鍵角色。對於這類角色的人選,產品經理自然首當其衝。
在做單純的互動設計時,別只盯著當前介面的可用性。真正好的架構設計,可以通過架構的整體邏輯,讓使用者有效降低學習成本。我最近在看一個兄弟團隊的產品,一個觸屏介面上的同一個位置的按鈕,竟然會變化三次,而且三次的功能完全不同。單個介面來說,這個設計的可用性無與倫比,整體架構上卻完全無邏輯可言,完全淩亂。如果你在動手設計之前,有能力把一個需求翻譯成一個輕鬆而單純的二叉樹,然後再從簡入繁,那你就算在單介面的易用性上沒有建樹,至少也是一個架構師。如果你做不到這一點,那就把姿態放低,聽別人為你訴說一個更加全面的產品故事,而不是抓住自己那點可憐的邏輯不放。
在CODING的之前,如果你能扔掉自己在編碼方面的多年所學,像一個傻使用者一樣,將一張張介面在腦海裡串成一個完整的使用流程,那將會大量減少與PM之間的軟磨硬泡,大量減少因為需求不明而導致的無謂的BUG。我對任何身懷編碼技術的工程師都懷有敬畏之心,但如果面對的又是產品感強烈的工程師,總感覺他們總會是下一個mark,而不是坐在旁邊聽我指揮的同事。
無論如何,對前後環節要心懷敬畏的情況下多想一些。如果做不到,還不如轉行。
談一點實際的,做設計的時候,看的遠一點。
面對產品上的問題,最可怕的回答莫過於“這是老闆讓我這麼做的”。這是聖旨,我面對這種事情也不知怎麼辦,只懂得誠惶誠恐的侍奉主子。我肯定還不如別人,甚至可能直接拜拜。
除了以上這一點,其他時候,在動手設計前,應該看的遠一些。我欣賞邏輯,這並不代表任何事情都需要帶上邏輯的腳鐐才執行。邏輯是一種內化的能力,如果你可以,不談邏輯也罷。如果你不行,就套上邏輯的方法論再動手。
邏輯的手段,不僅僅是把一個事情搞清楚,更重要的是把一個事情搞簡單,並且後者更加重要。二叉樹是技術上簡單但很少用到的邏輯結構,但在產品上,如果能讓一個人機互動過程,通過單線無交叉的邏輯順序組織起來,單純從架構設計的角度,這一定是成功的。在這個基礎上再去考慮單個介面的使用者體驗,才是一個做事情的順序。
我最討厭別人拿著一個狹窄的理由來駁斥一個全域的概念,而如果執拗不鬆手的抓住這種站不住腳的理論,才更加讓人無奈。前段時間,吐槽其他大公司的環節明確、流程清楚,各個角色特別的各司其職,也正是因為這個原因。這種體制是用來混日子的,但卻很難在產品方面勝出。
架構設計方面,目前階段,我大概可以為自己總結這樣幾個原則:
1、擁有清晰的單線邏輯,即N叉樹結構。
2、N叉樹結構的任何單個葉子節點,與其他所有葉子節點,在需求和功能上不能有明顯交叉,否則就需要合并或重新架構
3、在1和2的基礎上,僅在必要的葉子節點之間做索引的交叉,以滿足單介面的使用者體驗
4、每一個葉子節點所代表的功能,盡量用同一套視覺和互動表現。
如果以上幾個原則做不到,這個產品需求再靠譜,設計上也是一個失敗品。
有層次,並且每一個層次具備唯一性的互動流程,以及一致性的視覺傳達,能夠讓使用者快速的完成學習過程,並形成記憶,這才是一個優秀的設計,通過整體的設計提升使用者體驗、降低學習成本。